Orks und das Schwarze Reich

Phänotyp des Orks
Zusammenleben
Fortpflanzung und Aufzucht
Gesellschaftsstruktur
Das Militär
Die Magier
Die Wissenschaftler
Priester und Götter
Die Wirtschaft
Geographie
Feinde des Schwarzen Reiches

Der Phänotyp des Orks

Kleiner Ork Orks sind ca. 1,60 m große, schuppenhäutige Wesen von brauner, grauer oder grüner Hautfarbe mit einem klobigen, mit Panzerplatten versehenen Kopf, mit vorgeschobenem Kiefer und kräftigen Eckzähnen ("Hauern"). Die Nase sieht wie eingedrückt aus, mit großen, leicht aufgeworfenen Nasenlöchern. Die Augen liegen tief zurück; sie sind normalerweise klein und schwarz. Die Ohren laufen wie bei den Elben spitz zu und sind verhornt. Orks sind sehr muskulös und haben - vom menschlichen Standpunkt her - überlange Arme und kurze O-Beine. Die Finger sind dick und tragen wie die Zehen scharfe, starke Krallen.

Orks werden in ca. fünf Jahren erwachsen und leben insgesamt zwanzig bis dreißig Jahre, wenn sie nicht vorher gewaltsam zu Tode kommen, was in ca. 95% der Fälle passiert.

Orks sind zweigeschlechtlich. Frauen sind etwas kleiner und schwächer als die Männer; ansonsten unterscheiden sie sich von Männern nicht. Das Problem der Gleichberechtigung der Geschlechter wird von Orks nicht als solches empfunden, weil Orks einerseits der Gleichberechtigung als Konzept ohnehin verständnislos gegenüberstehen würden und es andererseits nur auf das Stärkeverhältnis ankommt (das überwiegend, aber nicht ausschließlich die Männer begünstigt). Orks haben beispielsweise keine besonderen Bezeichnungen für Frauen oder Männer, wenn es um Bezugswörter oder Berufsbezeichnungen geht.

Die meisten Orks sind relativ dumm, abgesehen von einer gewissen Hinterlist und Bauernschläue. Sie sind gewalttätig und haben Freude daran, anderen Schmerzen zuzufügen; sie sind andererseits aber auch feige. Zwar sind sie relativ schmerzunempfindlich; die Schmerzen, die sie spüren, leben sie aber weidlich aus. Orks sind gierig nach Gold und Schätzen, aber mehr als Statussymbol denn als Mittel zum Zweck, da sie den wahren Wert erbeuteter Schätze häufig gar nicht ermessen können.

Orks sind fähig, Strapazen zu ertragen, lange zu arbeiten und zu kämpfen und dabei wenig zu essen und zu trinken, aber sie tun es höchst ungern. Normalerweise müssen sie stets angetrieben werden. Das kann durch rohe Gewalt, durch Erpressung oder durch Inaussichtstellen attraktiver Belohnungen (z. B. Mord, Plünderung, Schätze) geschehen.

Orks streben stets danach zu dominieren, sobald sie dafür eine Chance sehen. Es sind die klügsten Orks, die dabei am erfolgreichsten sind: bei diesen paart sich recht hohe Intelligenz mit den primitiven Charaktereigenschaften in brisanter Mischung.

Zusammenleben

Orks leben typischerweise in Horden, das sind Gruppen von 20 bis 30 Orks, geführt von einem Hordenführer. Mehrere Horden bilden einen Stamm. Wenn ein Stamm eine gewisse Größe überschreitet (ca. 20 bis 30 Horden), werden normalerweise mehrere Horden zu Haufen zusammengefaßt, wobei einer der Hordenführer gleichzeitig den Haufen anführt.

Eine Horde kann mit einer Familie bei den Menschen und Elben verglichen werden. Allerdings sind die Mitglieder einer Horde nicht zwingend miteinander verwandt. Außerdem gibt es keine festen Bindungen wie z. B. zwischen Eheleuten zwischen verschiedengeschlechtlichen Orks.

Eine Horde bewirtschaftet in der Regel eine Art Bauernhof, wobei die stärksten Orks die Funktion von Aufsehern für den Hordenführer wahrnehmen, während der Rest zur Arbeit getrieben wird. Körperlich verkrüppelte oder besonders schwächliche Orks werden für unangenehme oder gefährliche Arbeiten verwendet.

Fortpflanzung und Aufzucht

Männliche und weibliche Orks haben einen starken Geschlechtstrieb. Jährlich einmal im Alter von sechs bis zehn Jahren sind weibliche Orks empfangsbereit und werden dann auch regelmäßig schwanger. Die Tragezeit dauert vier Wochen; danach gebiert die Örkin etwa vierzig bis fünfzig mausgroße Reptilien mit vorgewölbter Stirn und großen Kulleraugen, aus denen sich die erheblich häßlicheren Orks entwickeln. Die Orkbabys wachsen in Gruben auf. Es gibt sechs bis zehn Gruben, die durch Gänge mit eingebauten Gattern verbunden sind, und die Orkbabys nach Altersstufen und Geschlechtern getrennt aufnehmen. Die Gruben werden gelegentlich von älteren Örkinnen bewacht, die in der Zeit, in der sie in jüngeren Jahren schwanger geworden wären, eine gewisse Affinität zu den Orkbabys entwickeln. Sie sorgen auch dafür, daß Abfälle (verwesende Tierkörper, gefangene lebende Kleintiere, verstümmelte Kriegsgefangene) in die Orkgrube geworfen werden, um die Kleinen zu nähren.

Während des Heranwachsens sind Orkkinder mehr oder weniger vor Angriffen erwachsener Orks geschützt, da diese auf die noch relativ großen Augen und weichen Formen reagieren - zwar nicht direkt mit elterlichen Gefühlen, aber doch so, daß die Orkkinder nicht als potentielle Opfer wahrgenommen werden. Orkkinder untereinander hingegen schonen sich nicht, so daß von einem Wurf in der Regel nur drei bis sechs Kinder überleben und versuchen können, die Orkgrube zu verlassen. Dies ist ein Ritual, in dem die Kinder, die sich alt genug dünken, die Grube zu verlassen, durch einen Gang ins Freie kommen, während die erwachsenen Orks der Horde sie von der Seite mit Steinen bewerfen und versuchen, sie so zu treffen, daß sie dauernden körperlichen Schaden davontragen, ohne zu sterben. Dann können sie nämlich als Sklaven und nicht als mißliebige Konkurrenten in den Stamm aufgenommen werden.

Gesellschaftsstruktur

Die niedrigste soziale Gruppe der Orks sind die Sklaven. Sklaven rekrutieren sich aus besonders schwächlichen oder verkrüppelten Orks (häufig Frauen), Kriegsgefangenen (überwiegend Männer), anderen Rassen (Menschen, Elben, seltener Zwerge oder Ghidsch) und solchen Orks, die das Mißfallen von Stammesführern, Hordenführern oder Aufsehern erregt haben. Sklaven vermehren sich normalerweise nicht, da freie Örkinnen natürlich mit Sklaven nichts im Sinn haben (umgekehrt dagegen schon eher) und außerdem die psychische Gesamtverfassung eines weiblichen oder männlichen Sklaven die Fortpflanzung verhindert. Ausgeschlossen ist das aber nicht. Kinder einer weiblichen Sklavin sind selbst ebenfalls Sklaven, wie überhaupt der Status der Mutter stets den (Anfangs)status des Kindes definiert, weil normalerweise der Vater nicht ermittelbar ist. Manche Hordenführer gehen daher zum Mißvergnügen ihrer Untertanen dazu über, Sklaven zu befreien und ihnen den Status eines Bauern einzuräumen, damit die Horde größer wird.

Die nächste Stufe auf der sozialen Leiter der Orks sind die Bauern. Sie nennen sich selbst die "Freien", obwohl das ein Euphemismus ist, denn ihr Status unterscheidet sich von dem eines Sklaven im wesentlichen dadurch, daß es eben Sklaven gibt, die man malträtieren kann. Bauern arbeiten nach Anweisung des Aufsehers oder Hordenführers. Sie haben eigene Hütten. Sie betreiben nicht nur Landwirtschaft, sondern werden auch zu Arbeiten in Schwefelgruben, Eisenbergwerken usw. herangezogen.

Über den Bauern stehen die Aufseher (zwei bis drei pro Horde). Es handelt sich dabei um die stärksten unter den Bauern. Sie tragen zum Zeichen ihrer Würde eine Peitsche und ein kurzes Schwert; beide Instrumente benutzen sie oft und gern. Allerdings müssen sie dem Hordenführer Rede und Antwort stehen, wenn es mit ihnen durchgegangen ist, da Hordenführer allergisch auf die Vernichtung von Produktivkapital reagieren. Frauen sind als Aufseher prinzipiell besser geeignet, wenn sie sich stärkemäßig durchsetzen können. Ein Bauer wird zum Aufseher, indem er einen Aufseher unter Zeugen umbringt. Gelegentlich werden auch Bauern durch den Hordenführer zum Aufseher befördert, wenn die Horde gewachsen ist und ein weiterer Aufseher benötigt wird.

Der Hordenführer wird normalerweise vom Stammesführer bestimmt. Dieser ernennt meistens den skrupellosesten Aufseher zum Hordenführer. Der Stammesführer teilt Horden, wenn sie eine bestimmte Größe überschreiten, und fügt Horden zu Haufen zusammen.

Stammesführer kann man auf unterschiedlichste Weise werden. Jedes Mittel, den alten Stammesführer zum Abdanken zu zwingen (selten) oder umzubringen (häufig), ist da recht, Hauptsache ist, daß es zum Erfolg führt. Da mißlungene Versuche normalerweise dazu führen, daß der Unglückliche, der den Versuch unternommen hat, aufs Grausamste gefoltert wird und jedes Mitglied seiner Horde Gefahr läuft, daß ihm gleiches blüht, finden Attentatsversuche überraschend selten statt. Außerdem ist nicht ausgemacht, daß derjenige, der den Stammesführer entthront, selbst Stammesführer wird, obwohl für den Entthronisierer in den Augen der Orks starke Argumente sprechen: Stärke und/oder Gerissenheit und vor allen Dingen der Erfolg. Gelegentlich finden Kämpfe zwischen verschiedenen Hordenführern statt, das Militär oder die Priester können eingreifen usw.

Im Umkreis eines Stammesführers halten sich Höflinge auf. Die Aufgaben eines Höflings können ganz verschieden sein. Sie dienen alle einem Ziel, nämlich die Macht des Stammesführers zu erhalten und ihn bei seinen Entscheidungen zu beraten und zu unterstützen. Neben den Beratern gehören der Mundschenk, der Truchseß und der Hofmarschall zu den in der Regel vorhandenen Höflingsposten. Eine besondere Rolle spielt der Erzmagier, dem daher zusammen mit den Magiern ein eigener Abschnitt gewidmet ist.

Boxer

Das Militär

Außerhalb der Horden/Haufen-Struktur steht das Militär. Das Militär ist (für Orks) straff organisiert; das Prinzip "Befehl und Gehorsam" gilt unbedingt. Nachlässigkeiten werden streng bestraft (normalerweise durch Auspeitschen oder Steinigen); Befehlsverweigerung endet normalerweise mit der Todesstrafe. Ein Stamm hat ein Hauptheer in der Stammesburg. In anderen Burgen unterhält ein Stamm Nebenheere, die mehr kleineren Besatzungstrupps ähneln. Die Dienstgrade in den Heeren sind:

  • Soldat
  • Korporal (Führer eines Trupps von bis zu fünf Soldaten)
  • Sergeant (Führer eines Zuges von bis zu fünf Trupps)
  • Leutnant (Führer einer Kompanie von bis zu fünf Zügen)
  • Hauptmann (Führer eines Regiments mit bis zu fünf Kompanien)
  • General (Heerführer, wenn das Heer wenigstens aus zwei Kompanien besteht)

    Normalerweise übernimmt der Stammesführer die Heerführung des Hauptheeres, jedenfalls nominell (die Arbeit erledigt natürlich ein schlechtbezahlter Adjutant). Das Besondere und aus Sicht der Orks Attraktive an den Soldaten ist, daß sie sich ausschließlich mit Üben, Faulenzen und Kriegführen beschäftigen, also insbesondere keine langweilige Arbeit auf Feldern oder in Produktionsstätten zu leisten haben. Soldaten haben zu Bauern ein gespanntes Verhältnis. Bauern sind zwar für einen Stammesführer wichtiger als Soldaten, aber letztere sind für Stammesführer gefährlicher. Daher lassen Stammesführer es häufig zu, daß Übergriffe von Soldaten auf Bauern stattfinden.

    Orks kämpfen mit Kurzschwertern, geschützt von einem Lederwams. Besonders "in" ist ein krummes Schwert mit stark gezacktem Blatt, das nicht nur tiefe, sondern auch besonders häßliche Wunden im Feind hinterläßt. Der Nachteil ist die schwer zu steuernde Schwertspitze, weswegen einige Orks auf das Spießschwert schwören. Dabei handelt es sich um Schwert mit schmalem, geraden Blatt, mit verstärktem Mittelgrat und einer ebenfalls verstärkten, dornartigen Spitze, die nicht nur in den weichen Bauchteil, sondern auch in andere Teile des gepanzerten Orkkörpers hineingetrieben werden kann.

    Die übliche Kampfstrategie ist, in einem großen Haufen brüllend vorwärts zu stürmen. Zwar gibt es immer wieder Versuche, diese Strategie zugunsten von verfeinerten Methoden abzulösen, aber für den gemeinen Soldatenork hat es etwas Beruhigendes, in einer großen Gruppe seinen Gefühlen brüllend Luft machen zu können. Die Aufgabe der Führer reduziert sich daher in der Regel darauf, die Flucht von Soldaten zu verhindern bzw. die Flüchtenden niederzustrecken und zwar auf möglichst abschreckende Weise.

    Magier

    Die Magier

    Die Magier arbeiten auf der Stammesburg in einem möglichst abgelegenen Burgteil daran, die Macht des Stammesführers zu erhalten und zu fördern. Sie stehen ab einer bestimmten Entwicklungsstufe unter Aufsicht eines Erzmagiers, bei dem es sich um einen besonders kompetenten Anhänger der Zauberkunst handelt.

    Zaubersprüche im Schwarzen Reich funktionieren so, daß durch Rituale und den Einsatz bestimmter manareicher Essenzen (z. B. Natternblut) die magische Energie des Äthers gelenkt und geformt wird. Das Lenken und Formen fällt erheblich leichter, wenn es sich um eine bekannte Manifestation der magischen Energie handelt. Daher gibt es nur eine beschränkte Zahl von Zaubersprüchen im Schwarzen Reich.

    Magier sind verschieden gut. Ihre Güte hängt von der Erfahrung, von der Ausbildung und von ihren Anlagen ab. Magier sind mutierte Orks; es handelt sich um eine nicht ganz seltene Mutation, durch die der Intellekt auf Kosten der körperlichen Kraft weiter entwickelt ist als bei normalen Orks. Da Magier recht fragile Vertreter ihrer Rasse sind, überleben sie die Kindergruben selten. Dementsprechend rar und teuer ist es auch, Magier für einen Stamm anzuwerben.

    Magier sind normalerweise nicht Angehörige eines Stammes; sie begreifen sich vielmehr als Angehörige einer Bruderschaft, die als Söldner für den bestzahlenden Stamm arbeitet. Die höchste Priorität hat für sie die Vervollkommung ihrer Kunst. Da aber die normalen Gelüste der Orks auch für Magier gelten, zaubern Magier besonders gerne Zaubersprüche, die anderen Lebewesen Schmerzen zufügen oder sie vernichten. Magier untereinander haben ein sehr zwiespältiges Verhältnis: sie sind einander spinnefeind und lieben es, Kollegen möglichst originell und qualvoll zu töten, aber wenn die Außenwelt die Magier als Kaste angreift oder bedrängt, halten Magier zusammen wie Pech und Schwefel.

    Erzmagier nehmen dabei eine Zwitterstellung ein. Sie sind auch (und manche in erster Linie) Höflinge. Sie wechseln daher den Stamm nicht so leicht wie normale Magier und identifizieren sich stärker mit dem Erfolg eines Stammes.

    Wissenschaftler

    Die Wissenschaftler

    Normale Orks haben mit Denken nicht viel im Sinn. Der aufstrebende junge Stammesführer hingegen ist insbesondere deswegen aufstrebend, weil er ohne Rücksicht auf Herkommen (Urschlamm) und Tradition (erst töten und dann immer noch nicht denken) alles für seine Zwecke einsetzt, was hilft. Und wenn es hilft, Wissenschaftler anzuheuern, die den ganzen Tag damit verbringen, Löcher in die Decke zu starren, schlaue Folianten zu lesen und weise daher zu salbadern, dann sei es drum. Es ist schließlich unübersehbar, daß wissenschaftliche Produktionsmethoden dazu beitragen, die Wirtschaft effektiver zu gestalten, und eine effektive Wirtschaft ist nur ein anderer Name für eine effektive Kriegsmaschinerie, wodurch sich der Kreis aus Blut und Gewalt aufs erfreulichste schließt.

    Viele der Wissenschaftler sind Scharlatane. Sie sind mutige Scharlatane, denn als Wissenschaftler ist ein Ork nur anerkannt, wenn er sämtliche Waffen ablegt und schwört, sie nie wieder zu gebrauchen (jedenfalls nicht, wenn jemand hinkuckt und danach noch in der Lage ist, davon zu erzählen). Es ist für jeden Ork erstrebenswert, faul in der Gegend herumzuliegen, Bier zu saufen und über Orksklavinnen herzufallen, und als Wissenschaftler ist man in der angenehmen Lage, genau dies zu tun, weil einen der Stammesführer aushält. Einige Orks tragen in sich aber die Flamme des Geistes und tun etwas für ihre Privilegien (und für die Privilegien ihrer faulen Kollegen gleich mit); sie sind von rastloser Energie besessen und stets auf der Suche nach Neuem.

    Wissenschaftler erhalten ihre Ausbildung normalerweise auf der Universität von Jool Harbour, einer Küstenstadt im Osten des Schwarzen Reichs. Auch Wissenschaftler haben Probleme, die Orkgruben zu überleben. Da aber die körperlichen Voraussetzungen - anders als bei magisch begabten Orks - nicht schlechter als bei gewöhnlichen Orks sind, sind Wissenschaftler bei weitem nicht so selten wie Magier.

    Priester

    Priester und Götter

    In jedem Stamm gibt es Orks, die sich zu Höherem berufen fühlen. Es ist letztendlich nur eine Frage der Gelegenheit und des Grades an Heimtücke, ob solche Orks als Häuptlinge oder als Tote enden. Ein dritter Weg für diejenigen, die ihre beschränkten Gaben rechtzeitig erkennen, ist der Weg des Priesters. Durch laute Lippenbekenntnisse zu Khurrad, der Großen Schlange, kann es gelingen, die Kirche zu überzeugen, daß es für sie förderlich ist, einen weiteren Priester in die kirchliche Hierarchie aufzunehmen.

    Priester haben selbst keine besonderen Fertigkeiten. Sie sind meistens nicht besonders klug, sie sind verweichlicht, rechthaberisch und haben Freude an der Qual anderer. Der größte Unterschied zum Allerweltsork ist die gepflegte Kleidung und eine gewisse Subtilität: die Freude daran, das Gute zu sagen und das Böse zu meinen. Priester sterben für gewöhnlich an ihrer Fettleibigkeit oder an Altersschwäche. Eine dritte Möglichkeit ist natürlich, bei einer Intrige innerhalb der Kirche ums Leben zu kommen.

    Ein wichtiger Unterschied zu vielen anderen Religionen besteht darin, daß Khurrad ein Gott ist, der oft und gerne erscheint. Er ist keine abstrakte Figur, mit der Fürsten ihre Untertanen in Schach halten, sondern ein ganz konkreter Gott, mit dem Fürsten ihre Untertanen in Schach halten. Glücklicherweise (für die Fürsten) hat Khurrad nichts dagegen, wenn Stammesführer ihre Untertanen unterdrücken, solange sie sie zum Glauben anhalten, denn Khurrads Reputation unter den anderen Göttern hängt zum einen von der Zahl der Gläubigen und zum anderen von der Zahl der Opfer (Orks, Elben, Menschen) ab, die ihm gebracht werden.

    Der Pantheon der Orks wird auch von anderen Göttern bevölkert, die im Rang unterhalb Khurrads stehen. Sie werden von den Priestern im Schwarzen Reich ebenfalls verehrt.

    Die rechte Hand Khurrads ist Dolus, der Gott des Schmerzes und der Qual und der Schutzpatron der Henker und Folterknechte. Er ist nach Khurrad der mächtigste Gott. Das Bestreben aller Orks geht dahin, Dolus nicht durch das eigene Leid, sondern durch das anderer zu befriedigen. Dolus ist der einzige Sohn Khurrads, entstanden aus einer wilden Affäre mit Arakhna, der Spinnengöttin.
    Ein Priester Shnabbadacks
    Ein Priester Shnabbadacks mit schlagenden Argumenten

    Ein weiterer Gott ist Shnabbadack, der Gott des Eisens und des Krieges. Er ist Schutzpatron der Schmiede und der Soldaten. Shnabbadack erscheint normalerweise als monströses Gebilde aus Metall und Fleisch, etwa baumhoch und auf zwei säulenartigen Beinen stehend, mit Armen und Pranken, die Feinde zerquetschen können. Shnabbadack, so geht die Sage, haust im Inneren eines Berges, der der Eisenthron genannt wird.

    Auch die Liebe hat ihren Platz im Schwarzen Reich. Die Göttin der Liebe ist Nausika, eine schwartenhäutige Örkin, die eher kleiner als der übliche Durchschnitt ist. Nausika ist die einzige Göttin der Orks, und sie ist auch wenig bemerkenswert, da sie im Schwarzen Reich noch nie erschienen ist. Das liegt, so die Priester, daran, daß Khurrad sie aufgrund interner Zwistigkeiten an einem Felsen in der Unterwelt angekettet hat und nur ihre Unsterblichkeit sie vor dem Tod durch Langeweile, Hunger und Auszehrung bewahrt.

    Eine alte Feindin (und Geliebte) Khurrads ist Arakhna, die Herrin der Spinnen. Sie ist geheimnisumwittert. Angeblich gibt es Anhänger dieser Göttin in den höchsten Etagen der Priesterschaft Khurrads. Die Arakhna-Gläubigen sollen die Macht zu ganz besonders tückischen Gebeten haben, die im Kampf um die Krone den entscheidenden Vorsprung verschaffen können.

    Die Wirtschaft

    Orks haben keine besonderen Wirtschaftsideologien, so daß es nicht passend ist, die Wirtschaftsform des Schwarzen Reiches in die Schubladen "Marktwirtschaft" oder "Planwirtschaft" einzuordnen. Die richtige Bezeichnung wäre wohl "Ignoranzwirtschaft". Diejenigen Orks, die rechnen können und damit zu den relativ seltenen Vertretern ihrer Rasse gehören, die den wahren Wert von Gold und Kostbarkeiten einschätzen können, lassen es sich angelegen sein, von ihrem Wissensvorsprung möglichst wenig nach außen dringen zu lassen.

    Kaufleute sind daher in Gilden organisiert. Diese Standesorganisationen sorgen dafür, daß sich die Orks, die sich mit Handelsdingen beschäftigen, an gewisse Preisabsprachen halten, weswegen es in einem Land normalerweise für alle Güter bestimmte Einheitspreise gibt. Wenn ein Stammesführer in die Rechte der Gilden eingreifen will, steht ihm das zwar offen, aber trotz öffentlicher Loyalitätsbekundungen wird jede Gilde, deren Selbständigkeit von einem Stammesführer bedroht ist, versuchen, diesen Stammesführer durch gedungene Mörder oder durch finanzielle Repressalien aus seinem Amt zu vertreiben. Dafür gibt es in der Vergangenheit genügend warnende Beispiele, so daß ein Gleichgewicht des Schreckens zwischen der Autorität des Stammesführers und seiner bewaffneten Horden und dem Treiben der Kaufmannsgilden besteht.

    Transaktionen im Schwarzen Reich beruhen ganz überwiegend auf Tauschhandel, auch wenn das Goldohr als reichsweite Währungseinheit anerkannt ist. Ein Goldohr entspricht dem Wert eines durchschnittlich großen Elbenohres in Gold (und hat auch die Form eines Elbenohres). Unbaren Zahlungsverkehr, Kredite und was dergleichen Perversitäten mehr sind, gibt es im Schwarzen Reich nicht, und jeder Ork würde verständnislos kucken, wenn man ihm vorschlagen würde, gegen das vage Versprechen späterer Rückzahlung Goldohren zu verleihen. Wer weiß schon, wie lange ein Schuldner im Schwarzen Reich überlebt?

    Wie immer sind Waren, die es in einem Fürstentum nicht gibt, schon deswegen teuer und begehrt, weil sie eben nicht massenhaft verfügbar sind. So essen die Orks im Südwesten des Schwarzen Reichs gerne Erdbeeren, eine Vorstellung, die normalen Orks des Reichsnordens ein angewidertes Schaudern entlocken würde: so gesund, so farbenfroh, so süß und im ganzen widerwärtig! Daher sind im Schwarzen Reich zahllose Karawanen unterwegs, die - häufig im Auftrag eines Fürsten - Produkte aus den entferntesten Ländern einkaufen, indem man sie gegen Ladenhüter aus eigener Produktion eintauscht und sich immer wieder aufs neue wundert, daß es gerade in den entfernten Ländern begeisterte Abnehmer dafür gibt.

    Geographie

    Karte
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    Das Schwarze Reich ist eine Halbinsel von etwa quadratischer Form. Im Nordwesten gibt es eine Landverbindung zum Kontinent Auron, in dem die "Weichhäutigen" (Elben, Menschen, Zwerge) leben. Diese Landverbindung wird als Vorland bezeichnet. Das Vorland wird durch den Wall vom Kontinent abgeteilt. Dieser Wall ist eine nahezu undurchlässige Mauer aus Stein und Magie, durch die nur einige Händler und Schmuggler gelangen, um mit den in Auron schon längst ausgerotteten Orks Handel zu treiben.

    Im Osten des Schwarzen Reichs liegt Jool Harbour, eine verwinkelte Küstenstadt, die nicht Teil des Schwarzen Reichs ist. Jeder neue Hochkönig bestätigt die Unabhängigkeit dieser Stadt, nicht ohne genügend Patrizier dieser Stadt zu bestechen, damit die Mehrheit im Senat der Stadt gesichert ist. Jool Harbour wird nicht nur von Orks bewohnt. Dort treiben sich auch Piraten, Händler, Diebe und Abenteurer aus den Ländern der Menschen, Zwerge und Elben herum. Daran liegt es, daß nahezu alle neuen Entwicklungen in Magie und Wissenschaft in Jool Harbour ihren Anfang nehmen.

    Jool Harbour ist besonders durch die Universität berühmt geworden. An der Magischen Fakultät dieser Universität haben viele berühmte Magier gelehrt, und sie ist gleichzeitig ein Garant für die Unabhängigkeit der Stadt, denn kein Fürst würde es wagen (und es überleben), Jool Harbour anzugreifen, wenn er sich der geballten Macht der Magischen Fakultät gegenübersieht.

    Feinde des Schwarzen Reichs

    Andere Wesen lassen sich aus Sicht der Orks in folgende Kategorien aufteilen:

  • Feinde
  • Opfer

    Beide Kategorien sind deckungsgleich. Zu den Feinden gehören alle, die man nicht selbst ist, aber einige Gruppen sind besonders feindlich:

  • Elben
  • Menschen
  • Zwerge

    Die Reiche auf dem Kontinent Auron haben genug mit sich selbst zu tun, so daß sie das Schwarze Reich in der Regel in Ruhe lassen, aber jedes dieser Reiche hat als Fernziel, alle Orks vom Antlitz des Planeten zu tilgen. Sie sehen es als gewaltige Schmach an, daß es den Orks gelungen ist, die herrschende Rasse im Schwarzen Reich zu werden und das einst blühende Land in eine schwarzgraue Wüste aus geronnenem Blut, vergammelnden Bäumen und Pflanzen und Gebäuderuinen zu verwandeln, in denen Untote gierig umherwanken und sich Monster gütlich tun. Orks sehen das natürlich genau andersherum: sie preisen die heimelige Atmosphäre des Schwarzen Reichs gegenüber der grellgrünen, öden Landschaft der Auroner Ebenen und Flußdelten.

    Daneben gibt es im Schwarzen Reich noch diverse Sklavenvölker, die von sich selbst allerdings nur sehr ungern und widerwillig als Sklavenvolk denken, wie zum Beispiel Goblins, Kobolde, Hobgoblins, Ghidsch (Fischmenschen) und Echsenmänner.

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