Ork-Kartenspiel

Entwurf - 16. 01. 2005

Ein Kartenspiel für 3 bis 6 Spieler.

Inhalt

A. Spielmaterial
B. Spielziel
C. Spielbeginn
D. Spielablauf
E. Ablauf der Kämpfe
F. Spielende
G. Regeln für Sonderkarten
H. Einzelne Karten

A. Spielmaterial

1 Karte "Reichsverweser".

8 Privilegkarten.

18 Feldzugkarten (jeweils 6 Karten für Verteidigung, Angriff eines Mitspielers, Angriff eines Kartenhäuptlings).

12 Kampfkarten (Vorderseite je zweimal mit Zahlen zwischen 1 und 6 bedruckt).

Viele Wesenkarten (Vorderseite: verschieden, Rückseite: Bauernork).

Viele Sonderkarten, darunter Kartenhäuptlinge, Zaubersprüche, Ausrüstung, Ereignisse.

6 Spielerkarten (Vorderseite: vom Spieler verkörperter Orkhäuptling, darunter sieben Kästchen für das Magieniveau und vier Kästchen für die Burgklasse).

6 Zielkarten (Vorderseite: wie Spielerkarte, aber ohne Kästchen).

Goldmarker (5er und 1er: gelbe Plastikchips, 10 große, 30 kleine).

Marker für Lebensmitteleinheiten (5er und 1er: grüne Plastikchips).

Siegpunktemarker (5er und 1er: rote Plastikchips, 10 große, 30 kleine).

6 Marker für das Magieniveau, 6 Marker für die Burgklasse (Holzwürfel?).

B. Spielziel

Ziel des Spieles ist es, Hochkönig des Schwarzen Reiches zu werden. Dazu muß man Macht und Reichtum ansammeln, seinen Stamm aufbauen und die Mitspieler niederwerfen. Die Spieler spielen die Rolle von Häuptlingen größerer Orkstämme. Daneben gibt es noch "Kartenhäuptlinge", die aus dem Sonderkartenstapel gezogen werden. Für den Sieg benötigt man genügend Siegpunkte oder eine Burg mit der Burgklasse 4.

C. Spielbeginn

1. Die Privilegkarten werden offen nebeneinander ausgelegt. Die Sonderkarten und die Wesenkarten werden getrennt voneinander gemischt. Es werden zwei Stapel gebildet, wobei die Rückseite (bei den Wesenkarten: Bauernseite) nach oben zeigt.

2. Jeder Spieler erhält 7 Wesenkarten, die er sich anschaut. Von ihnen legt er 2 Karten mit der Bauernseite nach oben auf den Ablagestapel für die Wesenkarten. Die restlichen Wesenkarten bilden die Anfangsbevölkerung des Stammes und werden mit der Bauernseite nach oben vor dem Spieler abgelegt.

3. Jeder Spieler erhält 6 Sonderkarten, von denen er sich vier aussucht. Diese behält er in der Hand. Die übrigen 2 Sonderkarten werden verdeckt auf den Ablagestapel für die Sonderkarten gelegt. Sollten Kartenhäuptlinge dabei sein, werden sie offen für alle ausgelegt und durch weitere Karten ersetzt, und zwar so lange, bis keine Kartenhäuptlinge mehr dabei sind.

4. Jeder Spieler erhält ein Goldohr (einen gelben Chip; Abkürzung für "Goldohr": G) und eine Lebensmitteleinheit (einen grünen Chip; Abkürzung für "Lebensmitteleinheit": LE) als Startkapital.

5. Ein Kampfkartenstapel (Karten von 1 bis 6) wird gemischt und verdeckt bereit gelegt. Dies ist der Zufallsstapel. Immer, wenn es darum geht, eine "zufällige" Zahl zu bestimmen, wird eine Karte von diesem Stapel genommen, der Wert abgelesen und die Karte dann wieder verdeckt unter den Stapel geschoben.

5. Der böseste Spieler beginnt das Spiel und ist der erste Reichsverweser (Startspieler). Der böseste Spieler ist der letzte Sieger. Wenn es noch keinen gibt, ist es der Besitzer des Spiels.

6. Grundsätzlicher Aufbau des Spieltisches:

a) Jeder Spieler hat eine "Kartenhand": Sonderkarten, die er in der Hand hält und die andere Spieler nicht sehen können.

b) Vor jedem Spieler liegen Bauern: Das sind Wesenkarten, deren Bauernseite oben liegt. Da alle Bauern gleichwertig sind, können sie übereinander gelegt werden, wenn es Platzprobleme gibt.

c) Vor jedem Spieler liegen rekrutierte Wesen: Wesenkarten, deren Wesenseite oben liegt. Jeder Spieler sollte sehen können, welche Wesen rekrutiert sind.

d) Vor jedem Spieler liegt die Waffenkammer. Das ist ein Stapel mit Sonderkarten vom Typ "Ausrüstung", die bereits bezahlt worden sind. Sie können übereinander liegen, aber jeder Spieler hat das Recht, die Waffenkammer zu inspizieren.

e) Vor jedem Spieler liegt die Spielerkarte. Auf ihr werden Magieniveau und Burgklasse gekennzeichnet.

f) Vor jedem Spieler liegen eroberte Kartenhäuptlinge.

g) Vor jedem Spieler liegt ein Satz Feldzugkarten.

h) Vor jedem Spieler liegen Chips für Gold und LE.

i) Vor jedem Spieler liegen (eventuell) Privilegkarten.

j) Für alle Spieler liegen in der Mitte des Tisches: der Stapel mit den Sonderkarten und der Ablagestapel dazu, der Stapel mit den Wesenkarten und der Ablagestapel dazu, die noch freien Kartenhäuptlinge, die noch nicht verwendeten Privilegkarten und ein Zufallsstapel.

D. Spielablauf

Das Spiel gliedert sich in Runden. Eine Runde besteht aus drei Phasen: der Aktionsphase, die Verwaltungsphase und die Kampfphase. In jeder Runde gibt es einen Reichsverweser (Startspieler).

1. Aktionsphase

In der Aktionsphase wählen die Spieler aus den folgenden Aktionen jeweils eine aus und führen sie durch. Bevor die Aktionen gewählt werden, werden zunächst alle Privilegkarten offen in die Mitte gelegt. Dann beginnt der Reichsverweser damit, sich eine Aktion auszusuchen. Das geht so lange reihum, bis alle Spieler hintereinander passen. Der erste Spieler, der eine bestimmte Aktion durchführt, erhält ein Privileg (Ausnahme ist beim Verkaufen möglich) und legt die entsprechende Privilegkarte vor sich ab. Das Privileg gilt nur für diese Aktion, nicht mehr für folgende gleichartige Aktionen des privilegierten Spielers. Es gibt folgende Aktionen (dahinter ist angegeben, wie oft die Aktion in einer Aktionsphase ausgeführt werden darf):

Vermehren - beliebig oft
Rekrutieren - beliebig oft
Rüsten - beliebig oft
Ernten - einmal pro Spieler
Verkaufen - beliebig oft
Forschen - beliebig oft
Burgbau - einmal pro Spieler
Tribut - einmal pro Spieler
Reichsherrschaft - einmal pro Aktionsphase

a) Vermehren

Der Spieler zieht zwei Karten und entscheidet sich, ob er eine Karte für 2 LE oder beide Karten für 4 LE nehmen möchte. Nimmt er mindestens eine Karte, legt er diese vor sich mit der Bauernseite nach oben ab. Die übrige(n) Karte(n) werden verdeckt auf den Ablagestapel gelegt.

Privileg: Eine Karte kostet 0 LE, zwei Karten kosten 1 LE.

b) Rekrutieren

Der Spieler dreht soviele seiner Wesenkarten um, wie er möchte und bezahlen kann, so daß die Wesenseite nach oben zeigt.

Bezahlt wird in Gold, LE oder Sonderkarten, und zwar soviel, wie auf den Karten als Rekrutierungskosten angegeben ist. Hinweis: Selbstverständlich kann ein Spieler jede Wesenkarte, die als Bauernkarte vor ihm liegt, jederzeit anschauen, um die Rekrutierungskosten zu ermitteln.

Es ist auch zulässig, bereits umgedrehte Wesen wieder zu Bauern zu machen (Bauernseite nach oben drehen). Dies kostet nichts. Rekrutiert man diese Bauern allerdings erneut, muss man wieder die aufgedruckten Kosten bezahlen.

Privileg: Der Spieler zahlt für jedes in dieser Aktion rekrutierte Wesen nach seiner Wahl entweder 1 LE oder 1 Goldohr weniger (aber nicht weniger als 0). Wenn ein Wesen z. B. 3 Gold und keine LE zur Rekrutierung verlangt, zahlt der Spieler 2 G und 0 LE. Wenn das Wesen 1 Bauernkarte als Rekrutierungskosten verlangt, muß der Spieler den vollen Preis zahlen.

c) Rüsten (Waffenkammer füllen)

Der Spieler bezahlt Ausrüstung. Dazu legt er Sonderkarten vom Typ "Ausrüstung" von der Hand auf den Tisch in ihre Waffenkammer. Die Waffenkammer ist ein Stapel offenliegender Karten vor jedem Spieler, der die bezahlten Ausrüstungsgegenstände (nicht nur Waffen) enthält. Nur die bezahlten Ausrüstungsgegenstände können in Kämpfen auch eingesetzt werden. Ausrüstungsgegenstände können auch wieder zurück in die Hand genommen werden; dies ist kostenlos.

Privileg: Ein Ausrüstungsgegenstand kann kostenlos in die Waffenkammer gelegt werden.

d) Ernten

(1) Der Spieler erntet für jeden Bauern (Wesenkarte mit Bauernseite nach oben) LE. Dies kann nur einmal in einer Aktionsphase geschehen.

(2) Der Spieler, der zuerst in einer Aktionsphase erntet (und damit Inhaber des Privilegs ist), bestimmt zunächst die Reichsernte, die für alle Spieler, die in dieser Aktionsphase ernten, gilt.

Dafür zieht der Spieler zwei Karten von dem Zufallsstapel.

Kartenwert Ausgangswert
1, 2 -1
3, 4 0
5, 6 +1

Die gezogenen Werte werden addiert und der gefundene Wert mit einem Marker auf der Privilegkarte markiert. Zieht der Spieler beispielsweise eine 1 und eine 2, beträgt der Reichsernteindex -1 + - 1, also -2.

(3) Für die Ernte selbst wird für den Spieler wird der Ernteindex gebildet. Dazu wird der Reichsernteindex als Ausgangswert durch die ausliegenden oder jetzt ausgespielten Sonderkarten modifiziert. Nach allen Modifikationen beträgt der Ernteindex immer mindestens -4.

(4) Bei einem Ernteindex von 0 erntet jeder Bauer eine LE. Bei einem Ernteindex von n größer als 0 erntet jeder Bauer zusätzlich n/5 LE. Dabei wird gerundet.

Beispiel: Bei einem Ernteindex von 3 ernten 3 Bauern 3 x 1,6 = 4,8 gerundet 5 LE.

Bei einem Ernteindex von -n (kleiner als 0) erntet jeder Bauer nur 1-n/5 LE. Auch hierbei wird gerundet.

Beispiel: Bei einem Ernteindex von -1 ernten 7 Bauern 7 x (1-0,2) = 5,6 gerundet 6 LE.

Privileg: Der Ernteindex wird um 2 erhöht.

e) Verkaufen

Der Spieler verkauft soviele LE wie er will. Für eine LE gibt es als Basispreis 1 Goldohr. Der Preis für eine LE erhöht sich jeweils um 0,5 G, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:

a) Vor dem verkaufenden Spieler liegen mindestens 2 rekrutierte Wesen und die Zahl der Bauern ist nicht höher als die der rekrutierten Wesen.

b) Das Privileg für die Ernte wurde in dieser Runde noch nicht genommen.

Bruchteile werden abgerundet. Beispielsweise werden 3 LE bei einem Preis von 1,5 G pro LE für insgesamt 4 G verkauft.

Privileg: Der Spieler erhält von dem Mitspieler, der die meisten LE außer dem Privilegierten selbst hat, eine LE. Kommen mehrere Mitspieler in Frage, sucht sich der Privilegierte einen aus.

Das Privileg kann von einem Spieler, der bereits in dieser Aktionsphase das Ernteprivileg hat, nicht in Anspruch genommen werden. Er läßt die Privilegkarte liegen, bis der nächste Spieler, der nicht das Ernteprivileg hat, verkauft.

Beispiel: Es spielen vier Spieler A bis D mit, und das Ernteprivileg wurde noch nicht genommen. A hat das Verkaufsprivileg und hat 6 LE. B hat 4 LE, C 4 LE und D 1 LE. A bestimmt, ob B oder C (die gleich viele und die meisten LE außer A haben) ihm eine LE geben. Er entscheidet sich für B. Danach entschließen sich alle Spieler, alle ihre LE zu verkaufen. Da jeder von den Spielern mehr Bauern als rekrutierte Wesen vor sich liegen hat, verkaufen die Spieler ihre LE für jeweils 1,5 G. Die Rechnung im einzelnen:

SpielerLE x PreisErlös
A 7 x 1,5 10 G
B 3 x 1,5 4 G
C 4 x 1,5 6 G
D 1 x 1,5 1 G

f) Forschen

Der Spieler zieht zwei Karten vom Sonderkartenstapel und entscheidet sich, ob er keine Karte, eine Karte für 1 Goldohr oder 2 Karten für 2 Goldohren behalten will. Übrige Karten werden verdeckt auf den Ablagestapel gelegt. Genommene Karten werden in die Hand genommen.

Privileg: Die Sonderkarten kosten nichts.

g) Burgbau

Ein Spieler kann seine Burgklasse erhöhen. Das Steigern der Burgklasse kostet:

Von nach Gold Bauern
0 1 5 0
1 2 10 1
2 3 15 2
3 4 25 3

In einer Aktionsphase kann jeder Spieler die Burgklasse nur um eins steigern. Pro Burgklasse steigt der Verteidigungswert jedes Wesens, das diese Burg verteidigt, um 1. Die Burgklasse wird mit einem Marker auf der Spielerkarte gekennzeichnet.

Privileg: Der Spieler kann von dem Mitspieler mit dem meisten Gold ein Goldohr nehmen, um damit die Burgklassenerhöhung zu bezahlen (bei Gleichstand sucht sich der Privilegierte einen Mitspieler aus).

h) Tribut

Der Spieler erhält von seinen unterworfenen Kartenhäuptlingen Tributzahlungen wie aufgedruckt und von jedem von ihm unterworfenen Spieler ein Gold. Die meisten Kartenhäuptlinge geben 1 oder 2 Gold, aber einige auch LE oder sogar eine Sonderkarte. Zahlungen der Kartenhäuptlinge werden aus der "Bank" geleistet.

Unterworfene Mitspieler des agierenden Spielers können sich nach Zahlung des Tributs empören. Dazu nimmt der Oberherr und der Unterhäuptling verdeckt eine beliebige Menge Gold in die geschlossene Faust (so daß der andere nicht sieht, wieviel es ist; nichts ist zulässig; das Daruntermischen von anderen Dingen, um eindrucksvoller klimpern zu können, auch). Beide decken auf, wieviel Gold sie einzusetzen bereit sind. Das Gold des Oberherrn geht an die Bank, das Gold des Unterhäuptlings erhält der Oberherr. Hat der Unterhäuptling mehr geboten, ist er frei.

Ein Spieler kann diese Aktion nur einmal pro Aktionsphase durchführen.

Privileg: 1 Gold. Ist der Privilegierte selbst Unterhäuptling, muß er in dieser Aktionsphase keinen Tribut zahlen.

i) Reichsherrschaft

Die Aktion besteht darin, daß man sich die Karte "Reichsverweser" nimmt und vor sich hin legt. Diese Aktion kann nicht von dem amtierenden Reichsverweser und nicht von einem Unterhäuptling ausgeführt werden. Die Aktion kann nur ein einziges Mal in einer Aktionsphase durchgeführt werden, mit anderen Worten: der erste, der die Reichsherrschaft an sich reißt, hat sie für eine Runde.

Es gibt für diese Aktion kein Privileg. Die Vorteile des Reichsverwesers werden erst in der Verwaltungsphase und in der Kampfphase sichtbar. Außerdem beginnt er die Aktionsphase der nächsten Runde.

2. Verwaltungsphase

a) Für die aufgedeckten Wesen werden die Verbrauchskosten bezahlt, die auf der Karte stehen. Falls die Ressourcen dafür nicht reichen, verhungern soviele Wesen nach Wahl des Spielers, bis der Rest versorgt werden kann. Verhungerte Wesen landen auf dem Ablagestapel.

b) Jeder, der mehr als sieben Handkarten hat, muß die überzähligen Handkarten abwerfen (Ablagestapel Sonderkarten).

c) Der Reichsverweser erhält einen Siegpunkt.

d) Gibt es einen Spieler, der als einziger vor sich mehr rekrutierte Wesen liegen hat als jeder andere Spieler, erhält dieser Spieler soviele Siegpunkte, wie die Differenz zwischen ihm und dem Spieler mit den nächstmeisten rekrutierten Wesen beträgt - höchstens aber drei Punkte. Spieler, die Unterhäuptling sind, bleiben bei der Auswertung, wer am meisten rekrutierte Wesen vor sich liegen hat, außer Betracht und können auf diese Weise auch selbst keine Siegpunkte erhalten.

Beispiel: Spieler A hat 7 rekrutierte Wesen vor sich liegen und ist Unterhäuptling von B. Spieler B hat 6 rekrutierte Wesen vor sich liegen und ist frei. Spieler C hat 5 rekrutierte Wesen vor sich liegen und ist Unterhäuptling von D. Spieler D hat 4 rekrutierte Wesen vor sich liegen und ist frei. Auswertung: Spieler A und C werden nicht berücksichtigt, weil sie Unterhäuptlinge sind. Spieler B hat 2 rekrutierte Wesen mehr als der nächstbeste Spieler (D), so daß er zwei Siegpunkte erhält.

e) Gibt es einen Spieler, der als einziger mehr Unterhäuptlinge hat als jeder andere Spieler, erhält dieser Spieler Siegpunkte. Er erhält 3 Siegpunkte, wenn er alle anderen Spieler unterworfen hat (nicht im Zweipersonenspiel). Er erhält 2 Siegpunkte, wenn unter seinen Unterhäuptlingen ein anderer Spieler ist. Er erhält 1 Siegpunkt, wenn er nur Kartenhäuptlinge als Unterhäuptlinge hat.

f) Es wird kontrolliert, ob das Spiel beendet ist.

3. Kampfphase

a) Die Zielkarten für jeden Mitspieler werden verdeckt gemischt. Jeder Spieler schaut sich die (übriggebliebenen) Zielkarten an. Er nimmt eine der Zielkarten, die nicht seine eigene sein darf (Ausnahme: er ist der letzte Spieler, und es ist nur seine Zielkarte übrig). Die restlichen Zielkarten werden an den nächsten Spieler weitergegeben. Die Reihenfolge, in der die Spieler Zielkarten ziehen, bestimmt der Reichsverweser. Jeder Spieler muß eine Zielkarte nehmen, auch wenn er gar nicht angreifen bzw. einen Kartenhäuptling angreifen will.

b) Jeder Spieler teilt seine rekrutierten (mit der Bauernseite nach unten ausliegenden) Wesen in Verteidiger und Angreifer. Dies geschieht verdeckt und gleichzeitig. Jeder Spieler legt hierfür seine Handkarten beiseite, nimmt die rekrutierten Wesen auf und legt verdeckt (mit der Bauernseite nach oben) einen Stapel für Angriff und einen für Verteidiger ab (Kampfstapel).

c) Gegebenfalls mischt jeder Spieler Sonderkarten darunter, die für den Kampf verwendet werden sollen und zu diesem Zeitpunkt eingesetzt werden müssen. Sonderkarten vom Typ "Ausrüstung" kann der Spieler nur verwenden, wenn er sie vorher in die Waffenkammer gelegt hat.

d) Danach legt jeder Spieler verdeckt eine Feldzugkarte und die Zielkarte auf den Angriffsstapel (auch dann, wenn er als Feldzug "Verteidigen" gewählt hat, und auch dann, wenn der Angriffsstapel null Karten umfaßt). Abschließend nimmt jeder Spieler seine Handkarten wieder auf.

e) Alle Feldzugkarten und Zielkarten werden aufgedeckt. Wenn ein Spieler die Feldzugkarte "Angriff eines Mitspielers" und seine eigene Zielkarte aufdeckt (das kann dem letzten Spieler passieren, der eine Zielkarte nehmen muß), erklärt er, wen er stattdessen angreifen will. Das muß ein Spieler sein, der ansonsten noch nicht angegriffen worden ist. Gibt es einen solchen Spieler nicht, fällt sein Angriff aus.

f) Der Reichsverweser ruft in der Reihenfolge, die ihm beliebt, die einzelnen Kämpfe auf. Spieler, die eine Feldzugkarte "Kartenhäuptling angreifen" aufgedeckt haben, benennen den Kartenhäuptling, den sie angreifen. Wenn möglich, muß einer benannt werden. Nur, wenn keine Kartenhäuptlinge mehr ausliegen (zum Beispiel, weil der einzige Kartenhäuptling von demjenigen, der vorher dran war, geplündert wurde), entfällt der Angriff - der Angriffsstapel steht dann aber zur Verteidigung während dieser Kampfphase nicht zur Verfügung. Es können nur offen ausliegende Kartenhäuptlinge angegriffen werden. Ein Kartenhäuptling kann in einer Runde auch mehrfach angegriffen werden. Die Kampfstapel werden aufgedeckt und der Kampf durchgeführt. Danach ruft der Reichsverweser den nächsten Kampf auf.

g) Spieler, die eine Feldzugkarte "Verteidigen" aufgedeckt haben, verteidigen mit beiden Kampfstapeln. Die Bildung zweier Stapel dient in diesem Fall nur der Irreführung der Gegner. Sie verteidigen gegen den Spieler, dessen Zielkarte sie aufdecken, besonders gut.

h) Man kann auf den Angriff nicht verzichten. Wurde in der Feldzugplanung ein Feldzug festgelegt, helfen die Wesen im Angriffsstapel nicht beim Verteidigen mit - auch dann nicht, wenn der Feldzug aus irgendwelchen Gründen unmöglich sein sollte (z. B. wegen einer Sonderkarte "SCHIRM" oder weil der Spieler keinen gültigen Angriff erklären kann).

i) Nach Beendigung aller Kämpfe wird wieder aus einem Kampfstapel ein Zufallsstapel gemacht: Er wird gemischt und für die Bestimmung von zufälligen Werten bereit gelegt.

j) Hat es überhaupt keinen Kampf gegeben, kann der Reichsverweser ein Wesen vom Wesenstapel ziehen. Wenn er das tut, legt er es rekrutiert, also mit der Wesenseite nach oben, vor sich hin. Die Rekrutierungskosten muß er in diesem Fall nicht bezahlen.

E. Ablauf der Kämpfe

I. Generelles

Kämpfe werden in Runden durchgeführt. Im Kampf kämpft der Angreiferstapel des einen Spielers gegen den Verteidigerstapel des anderen Spielers.

Vor Beginn eines Kampfes ordnen zuerst der Angreifer und dann der Verteidiger die in den Kampfstapel hineingemischten Sonderkarten "Ausrüstung" den passenden Wesen zu. Einem Wesen kann dabei (normalerweise) nur eine Ausrüstung zugeordnet werden.

Außerdem nimmt jeder Spieler einen Stapel mit 6 Kampfkarten (1 bis 6) in die Hand.

II. Kampfrunde

1. Zu Beginn einer jeden Kampfrunde bildet derjenige Spieler, der mehr Wesen in seinem Stapel hat als der andere, eine Reserve. Er ordnet der Reserve soviele Wesen zu, daß sich danach gleich viele Angreiferwesen und Verteidigerwesen gegenüberstehen.

Danach kämpfen Pärchen gegeneinander: jeweils ein Angreiferwesen und ein Verteidigerwesen, die sich in dieser Runde miteinander beschäftigen. Diese Pärchen werden abwechselnd vom angreifenden und vom verteidigenden Spieler gebildet; das erste Pärchen in jeder Kampfrunde bildet der angreifende Spieler.

2. Jedes Wesen hat einen Angriffs- und einen Verteidigungswert (A und V). Die Wesen eines Pärchens greifen sich gegeneinander an und versuchen, sich gegenseitig Treffer zuzufügen. Die Treffer für die Wesen eines Pärchens werden erst zugefügt, nachdem beide Angriffe durchgeführt worden sind; sie schlagen also gleichzeitig zu.

3. Um den Angriff eines Wesens durchzuführen, legt der Spieler eine Kampfkarte verdeckt auf das Wesen. Der andere Spieler legt ebenfalls eine Kampfkarte verdeckt auf sein Wesen. Beide Karten werden umgedreht und die Werte auf den Kampfkarten zu dem Angriffswert des angreifenden Wesens (Angriffsstärke) und zu dem Verteidigungswert des verteidigenden Wesens (Verteidigungsstärke) gezählt. Dabei sind die Regeln auf den Kampfkarten zu beachten. Ist die Angriffsstärke größer als die Verteidigungsstärke, erleidet das verteidigende Wesen einen Treffer. Dabei sind eventuelle Boni (z. B. der Burgbonus oder der Bonus für eine gezielte Verteidigung) zu berücksichtigen.

4. Die verwendeten Kampfkarten werden beiseite gelegt. Erst wenn ein Spieler alle seine Kampfkarten benutzt hat, kann er die beiseite gelegten Kampfkarten wieder aufnehmen und sie erneut verwenden.

5. Wesen können soviele Treffer aushalten wie auf den Kartenrändern Körperpunkte (KP) aufgedruckt sind (maximal 4). Nach jedem Treffer wird die Karte nach links gedreht, bis auf dem Kartenrand kein KP mehr verzeichnet ist bzw. die ursprüngliche Stellung erreicht worden ist (bei Wesen mit 4 KP). Wenn alle KP verbraucht sind, ist das Wesen tot und wird auf den Ablagestapel neben den Wesenkarten gelegt. Eventuell zugeordnete Gegenstände werden ebenfalls auf den Ablagestapel gelegt.

6. Nach jeder Runde kann der Angreifer den Kampf abbrechen. Der Verteidiger kann den Kampf abbrechen, wenn er ein Wesen verloren hat. Zunächst entscheidet sich der Angreifer, ob er den Kampf abbrechen will, dann ggf. der Verteidiger. Wer den Kampf abbricht, hat ihn verloren.

III. Kampfkarten

Die Kampfkarten haben folgende Sondereigenschaften:

Kampfkarte Wirkung
1 Eine gegnerische 6 zählt als 0 und ist kein automatischer Treffer.
2 Eine gegnerische gerade Zahl wird halbiert; eine gegnerische 6 ist kein automatischer Treffer.
3 Eine gegnerische ungerade Zahl wird um 1 reduziert. Die Sondereigenschaften der 1 und 3 bleiben erhalten.
6 Das gegnerische Wesen erhält in jedem Fall einen Treffer (automatischer Treffer). Gilt nicht, wenn die 6 durch eine gegnerische 1 oder 2 reduziert worden ist.

IV. Besonderheiten

1. Die verteidigenden Streitkräfte der Kartenhäuptlinge ergeben sich aus den aufgedruckten Werten. Alle Verteidiger sind vom gleichen Typ, haben nur einen Körperpunkt und keine Gegenstände. Auch wenn ein Kartenhäuptling mehrmals in einer Kampfphase angegriffen wird, hat er jedesmal zu Beginn des Kampfes die volle Verteidigerstärke.

2. Hat der verteidigende Spieler die Feldzugkarte "Verteidigen" und die Zielkarte des Gegners vor sich liegen, erhöht sich der Verteidungswert aller verteidigenden Wesen um eins.

V. Kampfergebnisse

1. Ein Kampf endet mit dem Sieg des Angreifers, wenn der Verteidiger aufgibt oder dessen Kampfstapel vernichtet ist. Der Verteidiger siegt, wenn der Angreifer aufgibt, dessen Kampfstapel vernichtet ist oder drei Kampfrunden vergangen sind, ohne daß eine Seite einen Treffer erzielt hat. Kartenhäuptlinge geben nie auf. Eine Kampfrunde findet immer statt.

2. Ein erfolgreich bekämpfter Spieler wird unterworfen und ist damit Unterhäuptling des Siegers. Er zahlt sofort nach der Unterwerfung Reparationen: 1 Gold plus 1 Gold für jedes getötete Wesen des Siegers. Gold kann hier ausnahmsweise durch Sonderkarten ersetzt werden (1 Gold = 1 Sonderkarte), wenn nicht genügend Gold vorhanden ist. Reichen auch die Sonderkarten für die Reparationen nicht, hat der Sieger insoweit Pech gehabt.

3. Der unterworfene Spieler gibt alle bisher ihm dienenden Unterhäuptlinge an den Sieger ab. War der unterworfene Spieler der bisherige Oberherr (oder der Oberherr des Oberherrn), wird dieses Vasallenverhältnis aufgelöst.

4. Wenn der Oberherr während der Aktionsphase Tribut verlangt, zahlt ein unterworfener Spieler 1 Gold (hilfsweise eine Sonderkarte) an seinen Oberherrn.

5. Belagert man einen Kartenhäuptling erfolgreich, wird dieser Unterhäuptling und zahlt sofort nach der Unterwerfung Reparationen und danach in jeder Tribut-Aktion des Oberherrn Tribut, jeweils wie aufgedruckt.

6. "Belagert" man einen eigenen Unterhäuptling, unterstützt man ihn beim Verteidigen. Der eigene Angreiferstapel wird zu den Verteidigerstreitkräften hinzugezählt.

7. Wesen, die nicht alle Körperpunkte verloren haben, erhalten ihre Körperpunkte wieder, so daß sie zu Beginn des nächsten Kampfes völlig gesund sind.

F. Spielende

Gibt es am Ende der Verwaltungsphase einer Runde einen Spieler, der allein eine Burg der Burgklasse 4 hat und nicht Unterhäuptling ist, hat er das Spiel gewonnen.

Ansonsten gewinnt derjenige Spieler, der am Ende der Verwaltungsphase einer Runde mindestens 20 Siegpunkte und wenigstens 3 mehr als der nächste Spieler hat. Das Spiel endet auch, wenn alle Siegpunktmarker verbraucht sind; es gewinnt dann der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Siegpunkte gibt es in der Verwaltungsphase für eine starke Streitmacht und viele Unterhäuptlinge sowie für den Reichsverweser. Außerdem gibt es für das Töten von Drachen und für erfolgreiche Plünderungen Siegpunkte.

G. Regeln für Sonderkarten

1. Allgemeines

a) In der Regel sind beim Einsetzen der Sonderkarten Kosten zu bezahlen, und zwar in dem Moment, in dem die Karte aufgedeckt wird. Können die Kosten nicht bezahlt werden, wird die Sonderkarte ohne Wirkung auf dem Ablagestapel abgelegt.

b) Der mögliche Zeitpunkt, in dem Sonderkarten gespielt werden dürfen, ist auf der Karte beschrieben.

2. Ausrüstung

a) Sonderkarten, die Ausrüstungsgegenstände für den Kampf darstellen, sind explizit als "Ausrüstung" und mit einem bestimmten Symbol gekennzeichnet.

b) Ausrüstung muß bei der Festlegung der Angreifer- und Verteidigerstapel unter die jeweiligen Stapel gemischt werden. Es kann nur Ausrüstung verwendet werden, die in der Waffenkammer liegt.

c) Wird der jeweilige Kartenstapel nicht aktiviert (z. B. der Verteidigerstapel nicht, weil nicht angegriffen wird), können die Sonderkarten für die Ausrüstung wieder in die Waffenkammer gelegt werden.

d) Ausrüstung wird einzelnen Wesen in dem Kampfstapel zugeordnet.

e) Die Ausrüstung teilt das Schicksal des zugeordneten Wesens. Wird also das Wesen vernichtet, wandert die Ausrüstung auf den Ablagestapel für Sonderkarten (Ausnahme: Sonderkarte RECYCLING).

c) Ausrüstung, die einmal bezahlt wurde und deren Träger den Kampf überlebt hat, wird wieder in die Waffenkammer gelegt. Sie kann in folgenden Kämpfen eingesetzt werden, ohne daß erneut für sie bezahlt werden muß.

3. Zauber

a) Zauberkarten sind als "Zauber" gekennzeichnet.

b) Zauberkarten können grundsätzlich jederzeit gespielt werden, wenn nichts anderes festgelegt ist. Für Zauberkarten müssen Sonderkarten aus der Hand abgelegt werden. Die Kosten für den Zauberspruch hängen von der Stufe ab.

Stufe Sonderkarten
0 1
1 2
2 3
3 5

c) Zauber erfordern eine bestimmte Fertigkeitsstufe (Magieniveau; MN). Zu Beginn ist das Magieniveau 0. Es kann bis auf 3 steigen.

d) Nach jedem Ausspiel einer Zauberkarte in dem gerade erreichten Magieniveau wird der Markierungsstein auf der Spielerkarte um eins vorwärts bewegt. Nach jeweils zwei ausgesprochenen Zaubern in dem gerade erreichten Magieniveau steigt das Magieniveau um 1. Beispielsweise steigt das Magieniveau von 2 auf 3, wenn man zwei Zaubersprüche der Stufe 2 ausgesprochen hat.

e) Zauberkarten landen nach Benutzung in der Regel auf dem Ablagestapel der Sonderkarten.

4. Eigenschaften

Wesen und Sonderkarten können bestimmte Eigenschaften haben, die hier im folgenden erklärt werden. Die Erklärungen auf den Karten gehen vor.

Dauerhaft: Eine Ereignis-Sonderkarte, die als "dauerhaft" bezeichnet ist, wird ausgespielt und bleibt vor dem Spieler für den Rest des Spiels (bzw. bis auf weiteres) liegen. Ansonsten gilt für Ereignisse, daß die Anweisungen zu befolgen sind und danach die Karte auf den Ablagestapel wandert (wenn keine entgegenstehenden Anweisungen auf der Karte stehen).

Bozak: Stirbt das Wesen mit der Eigenschaft "Bozak", verursacht es einen Treffer bei dem Wesen, das den tödlichen Treffer gelandet hat (stirbt es nicht an einem Treffer, sondern auf andere Weise, bleibt Bozak wirkungslos).

Krizak: Bei einer unverminderten 6 als Kampfkarte trifft das Wesen kritisch, d. h. der Gegner stirbt unabhängig von der Zahl der noch vorhandenen Körperpunkte und dem Verteidigungswert.

KKAT: Kann keine Ausrüstung tragen. Diesen Wesen kann keine Sonderkarte "Ausrüstung" zugeordnet werden.

Erstschlag: Ein Wesen mit der Eigenschaft "Erstschlag" schlägt zuerst zu. Es wird also zunächst für den Erstschläger die Angriffsstärke und dessen Gegner die Verteidigungsstärke ermittelt und ein eventueller Treffer zugefügt. Nur, wenn der Gegner das überlebt, kommt es zu einem Gegenangriff des Gegners. Hat auch das gegnerische Wesen die Eigenschaft "Erstschlag", heben sich beide Eigenschaften gegenseitig auf.

Zusatzausrüstung: Ein Ausrüstungsgegenstand mit dieser Eigenschaft kann einem Wesen auch zugeordnet werden, wenn dem Wesen schon ein anderer Ausrüstungsgegenstand zugeordnet worden ist. Mehr als zwei Ausrüstungsgegenstände für ein Wesen sind damit aber nicht möglich.

5. Kartenhäuptlinge

Kartenhäuptlinge sind Sonderkarten. Sobald sie gezogen werden, werden sie offen ausgelegt und durch eine weitere Sonderkarte ersetzt. Das gilt für alle Situationen, in denen Sonderkarten vom Stapel gezogen werden. Kartenhäuptlinge, die einmal auf diese Weise im Spiel sind, werden nie auf dem Ablagestapel landen. Werden Kartenhäuptlinge geplündert, werden sie ganz aus dem Spiel entfernt (Spieleschachtel).

Die Kartenhäuptlinge werden auf dem Spieltisch in der Nähe der beiden Kartenstapel für alle sichtbar ausgelegt. Nachdem sie erobert worden sind, werden sie vor dem Spieler, der sie erobert hat, hingelegt und werden von da an als ewige Unterhäuptlinge von Spieler zu Spieler wandern, bis sie ggf. geplündert werden.

H. Einzelne Karten

1. Ereignisse

Sonderkarte Hungersnot:

Ereignis. Jederzeit ausspielbar außer während einer Ernteaktion. Kosten: keine. Die Karte wird vor dem Spieler abgelegt. Der Ernteindex eines jeden Spielers außer dem Ausspielenden verschlechtert sich um 1. Die ausliegenden Hungersnotkarten werden am Ende der Aktionsphase auf den Ablagestapel gelegt.

Sonderkarte Reiche Ernte:

Ereignis. Jederzeit ausspielbar außer während einer Ernteaktion. Kosten: keine. Die Karte wird vor dem Spieler abgelegt. Der Ernteindex des ausspielenden Spielers erhöht sich um 1. Die ausliegenden Reiche-Ernte-Karten werden am Ende der Aktionsphase auf den Ablagestapel gelegt.

Sonderkarte Gelehrter:

Ereignis. Dauerhaft. Jederzeit ausspielbar außer während einer Ernteaktion. Kosten: 2 G plus 2 G für jede bereits ausliegende Gelehrtenkarte. Der Ernteindex des Spielers erhöht sich für jede Gelehrtenkarte um 1. Es können nicht mehr als drei Gelehrtekarten vor einem Spieler ausliegen.

Sonderkarte Sonderzählung:

Ereignis. In einer Aktionsphase ausspielbar, wenn in der gesamten Aktionsphase noch keine Karte "Sonderzählung" ausgespielt worden ist. Kosten: 3 G. Es werden am Ende der laufenden Aktion Siegpunkte wie in der Verwaltungsphase gewährt. Damit man sich merkt, daß die Karte gespielt worden ist, wird sie zu den Privilegienkarten und bei Beginn der nächsten Aktionsphase auf den Ablagestapel der Sonderkarten gelegt.

Sonderkarte Silbermine:

Ereignis. Dauerhaft. Jederzeit ausspielbar außer während einer Ernteaktion. Kosten: 2 G, 1 Bauer. Bei jeder Ernteaktion des Spielers erhält er für die Silbermine 2 G.

Sonderkarte Goldmine:

Ereignis. Dauerhaft. Voraussetzung: Der Spieler muss bereits eine Silbermine oder eine Gelehrtenkarte ausgelegt haben. Jederzeit ausspielbar außer während einer Ernteaktion. Kosten: 5 G, 2 Bauern. Bei jeder Ernteaktion des Spielers erhält er für die Goldmine 5 G.

Sonderkarte Sklavenmarkt:

Ereignis. Jederzeit während der Aktionsphase ausspielbar. Kosten: keine. Der Spieler kann jeden Bauern für 2 G und jedes rekrutierte Wesen für die Rekrutierungskosten plus 2 G verkaufen (auf den Ablagestapel legen).

Sonderkarte Überfall:

Ereignis. Jederzeit während der Aktionsphase. Kosten: keine. Der Spieler sucht sich ein Opfer und greift dessen Streitmacht an (alle gegen alle, Reserven werden wie üblich gebildet). Es findet nur eine Kampfrunde statt. Der Überfall ist erfolgreich, wenn der Angreifer nicht mehr Wesen verliert als der Verteidiger. Die Belohnung für den Überfall steht auf der Karte (üblicherweise entweder ein Bauer oder Gold).

Sonderkarte Verborgener Schatz:

Ereignis. Jederzeit ausspielbar. Kosten: keine. Der Spieler zieht eine Karte vom Zufallsstapel. Das Ergebnis wird durch zwei geteilt (aufrunden). Das ist die Anzahl der Goldohren, die der Spieler erhält.

Sonderkarte Drachentöter:

Ereignis. Jederzeit während der Aktionsphase ausspielbar. Es muß ein Drache als Wesen bei einem Spieler ausgelegt sein. Kosten: keine.

Der Spieler wählt ein vor ihm liegendes Wesen als Drachentöter aus. Diesem Wesen kann ein Ausrüstungsgegenstand aus der Waffenkammer und andere im Kampf verwendbare Karten zugeordnet werden; es bildet sozusagen einen Mini-Kampfstapel. Dem Drachen wird keine Karte zugeordnet. Danach wird ein normaler Kampf durchgeführt, wobei es keinen Bonus für den verteidigenden Drachen gibt. Der Kampf wird bis zum Tod eines der Beteiligten ausgetragen. Wenn der Drache dabei stirbt, erhält der Spieler des Drachentöters den Drachenschatz und den Siegpunkt, der immer mit der Tötung eines Drachens verbunden ist, und die Ausrüstung wird wieder auf die Hand genommen. Hat der Drachentöter dabei auch noch überlebt, kehrt er wieder zurück zu den rekrutierten Wesen des Spielers. Hinweis: Es können auch eigene ausliegende Drachen angegriffen werden.

Sonderkarte Knappe:

Ereignis. Dauerhaft. Jederzeit ausspielbar. Kosten: 1 G.

In der Ernteaktion erntet ein Bauer nicht, unterhält dafür aber ein rekrutiertes Wesen nach Wahl: für dieses Wesen fällt kein Unterhalt an.

Sonderkarte Berater:

Ereignis. Dauerhaft. Jederzeit ausspielbar. Kosten: 1 andere Sonderkarte.

Jeder Berater erhöht das Handlimit um 3.

Sonderkarte Recycling:

Ereignis. Dauerhaft. Jederzeit während der Aktionsphase ausspielbar. Kosten: 3 G.

Wenn eigene Wesen im Kampf sterben, geht deren Ausrüstung nicht mehr verloren, sondern wird in die Waffenkammer gelegt.

Sonderkarte Nachwuchsförderung:

Ereignis. Ausspielbar in der Aktionsphase. Kosten: 1 G.

Die Karte bleibt bis zum Ende der Aktionsphase liegen. Bei jeder Vermehrungsaktion des Spielers kostet eine Wesenkarte nur 1 G.

Sonderkarte Waffentechnik:

Ereignis. Dauerhaft. Jederzeit während der Aktionsphase ausspielbar. Kosten: n x w G (n mindestens 3, ansonsten so groß wie die Zahl der ausgelegten rekrutierten Wesen; w: Anzahl der bereits ausgelegten Waffentechnik-Karten plus 1).

Alle Wesen haben einen um 1 erhöhten Angriffswert. Es können beliebig viele Waffentechnik-Karten ausgelegt werden; die Effekte kumulieren.

2. Ausrüstung

Bezeichnung Kosten Wirkung Besonderheiten
Drachenlanze 1 G A+1 Treffer gegen Drachen töten diesen sofort.
Krummschwert - A+1  
Kurzbogen 1 G A+1 Erstschlag.
Langbogen 2 G A+2 Erstschlag. Wesen muß mindestens 2 KP haben.
Wurfstern 1 G A+1 Erstschlag, Krizak.
Katana 2 G A+2 Krizak.
Breitschwert 1 G A+2  
Keule - A+1 Gegen Untote A+2.
Wakazashi 1 G A+1 Zusatzausrüstung für Katana.
Grendels Ring 2 G V+1 Spieler kann erneutes Kampfkartenlegen verlangen.
Helm - V+1  
Schild - V+1  
Rüstung 1 G V+2  
Talisman 2 G V+2 Zusatzausrüstung. Gegnerische Kampfkarten-6 hat keine Sondereigenschaft.

3. Wesenkarten

Bezeichnung Rekr. Verbr. KPA V Besonderheiten
Orksoldat 1 G,1 LE 1 LE 2 5 5  
Orkkorporal 2 G,1 LE 1 LE 2 7 5 Jeder Orksoldat im gleichen Kampfstapel erhält A+1.
Skelettkrieger 2 G nichts 2 6 5 Untot.
Zombie 1 G,1 LE nichts 2 4 10Untot. Gegen Erstschlagwesen V=5.
Blauork 2 G,1 LE 1 LE 2 6 5  
Oger 1 G,2 LE 2 LE 3 7 7  
Ogerzombie 2 G,2 LE nichts 3 7 7 Untot.
Feldmagier 2 G,1 LE 1 LE, 1 G1 6 6 Erstschlag.
Drache 4 G,1 LE 1 LE, 1 G4 9 9 KKAT. Drachentöter erhält Drachenschatz (4 G) und 1 Siegpunkt.
Schwarzelb 2 G,1 LE 1 LE 2 4 5 Erstschlag.
Schwarzelb-Ninja 3 G,1 LE 1 LE 2 6 6 Krizak. Erstschlag.
Schatten 1 Bauer nichts 1 5 10Untot. KKAT. Gegen Erstschlagwesen V=5.
Ronin 2 G,1 LE 1 G, 1 LE2 8 6 Krizak. Mit Katana zusätzlich A+1.
Drakonier 2 G,1 LE 1 LE 2 7 6 Bozak.
Spinnenkrieger 1 G,1 LE 1 LE 1 5 9 Erstschlag. Gegen Erstschlagwesen V=4.
Priester 1 G,2 LE 2 LE 2 5 5 Erstschlag. Bei Untoten kann das Kampfkartenlegen wiederholt werden.
Echsenmann 1 G,1 LE 1 LE 2 4 8  
Wolfsreiter 1 G,1 LE 1 LE 2 7 6 Erstschlag.

4. Kartenhäuptlinge

Name Verteidigung Reparationen Tribut
Gruumsh Neidzahn 4 Orkkrieger (5/5) 3 G 1 G
Rhilon der Schaurige 5 Orkkrieger (5/5) 4 G 2 G
Gninneh Dinnrah 5 Orkkrieger (6/5) 3 G 2 G
Nrawa Gramceol 6 Orkkrieger (6/6) 4 G, 3 SK 1 G, 2 SK
Underwyn 5 Orkkrieger (5/5) 3 G 2 SK
Rulle Stahlfuß 4 Blutmagier (7/3, Erstschlag)4 G 2 G, 1 SK
Bleo Blutsauger 5 Blutmagier (7/3, Erstschlag)4 G, 1 Bauer 1 G, 1 SK
Jadawin 7 Orkkrieger (6/6) 6 G 2 G, 2 LE
Gordon Skumway 6 Orkkrieger (7/5) - 2 G, 1 Bauer

Legende: SK - Sonderkarte.

5. Zauber

Name LvlZeitpunkt Wirkung
Wendehals 0 Unmittelbar nach Tötung eines gegnerischen WesensDas Opfer wird sofort Teil des eigenen Kampfstapels, ggf. mit zugeordneten Sonderkarten, und hat alle Körperpunkte wieder.
Goldesel 0 Aktionsphase(MN + 1) mal 2 Goldohren.
Sonnenschein 0 AktionsphaseMN + 1 LE.
Auferstehung 0 In Kampfstapel mischenWenn eigenes Wesen während des Kampfes stirbt, kann es wiederbelebt werden. Es erhält alle Körperpunkte. Eine Auferstehung pro Zauber.
Schirm 1 In Kampfstapel mischenGegnerischer Angriff scheitert automatisch.
Kaninchen 1 AktionsphaseMN Wesenkarten vom Stapel ziehen, Bauernseite nach oben.
Kristallkugel 1 AktionsphaseVon einem anderen Spieler blind eine Sonderkarte ziehen.
Beschwörung 1 AktionsphaseWesenkarte ziehen und rekrutiert vor sich ablegen.
Khurrads Hammer 2 AktionsphaseAusspielender ist nicht mehr Unterhäuptling. Kann Tributzahlung verhindern.
Sturmangriff 2 In Kampfstapel mischenAngriffswert jedes Wesens in eigener Streitmacht +2.
Feste 2 AktionsphaseZufallskarte ziehen. 4-6: Burgklasse steigt um 1 (aber nicht auf 3).
Charisma 2 Außerhalb Kampfphase jederzeit Spieler mit meisten Wesen (außer Zauberndem; bei Gleichstand entscheidet Zaubernder) gibt ein Wesen nach seiner Wahl ab.
Plünderung 3 In Kampfstapel mischenNach erfolgreichem Kampf: Opfer scheidet aus, Sonderkarten des Opfers in die Hand nehmen, Gold und LE den Vorräten zufügen (bei Kartenhäuptlingen: Doppelte Reparation), 2 Siegpunkte bei geplündertem Echtspieler, 1 Siegpunkt bei geplündertem Kartenhäuptling.
Schleifer 3 AktionsphaseSpieler mit höchster Burgklasse (außer Anwender) verliert eine Burgklasse; bei Gleichstand sucht sich der Zaubernde einen aus.