Petes Strategie - Ecke

Der folgende Text findet sich auch auf der Homepage von Peter Kasel und stammt von ihm. Er wurde von mir leicht überarbeitet. Die Verantwortung für die hier geäußerten Meinungen und Vermutungen hat Peter, nicht ich.

Text, der kursiv und rot ist (wie dieser hier), sind Einfügungen von mir. Für diese Einfügungen gilt, daß sie im Zeitpunkt des Einfügens nicht falsch waren. Ich garantiere aber weder, daß ich jeden Irrtum berichtige noch daß meine Einfügungen vollständig sind. Ein bißchen was soll ja noch zum Entdecken übrig bleiben.

Wer die Kapitelnumerierung im Inhaltsverzeichnis mit den tatsächlich vorhandenen Kapiteln vergleicht, wird feststellen, daß es Lücken gibt. Wer sich berufen fühlt, diese Lücken zu schließen, kann sich gerne an mich wenden.

Thomas Naumann, 30. 06. 2001


Die nachfolgenden Tips sind natürlich nicht die letzte Weisheit. Einige Sachen sind den meisten Ork-Spielern wahrscheinlich schon bekannt, andere sind der Meinung einiger (sehr guter) Spieler nach einfach falsch. Ich möchte in erster Linie Denkanstöße geben bzw. Ork-Anfängern den Einstieg ins Ork-Spiel etwas erleichtern.

Sehr viele Tips und Anregungen habe ich aus Kirlians Ork-Warmanual übernommen; eine Seite, die man auf jeden Fall mal gelesen haben sollte.

Verbrochen haben diese Seiten Krummbart und Tubork.



Inhalt

1 - Grundlegendes für Anfänger
2 - Verschiedene Startstragtegien
3 - Geheimbefehle
4 - Sambalia
5 - Lang- und mittelfristige Spielziele
6 - Illmirs Wünsche
7 - Allgemeine Tips

7.1 Der Glaube
7.2 Gunstbeweise
7.3 Magie
7.4 B-Produkte
7.5 C-Produkte
7.6 D-Produkte
7.7 Karren
7.8 Seefelder
7.9 Karawanen
7.10 Heere
7.11 Produktabhängigkeiten
7.12 Terrainlords
7.13 Helden
7.14 Erweiterungsbauten
8 - Der Vorlandkrieg
9 - Ordenstabelle
10 - Kleine Tips am Rande


1. Grundlegendes für Anfänger


Der erste Tip für alle Anfänger lautet wohl: Nutzt die Euch erlaubte Befehlszahl (im allgemeinen 25) aus! Gerade in den ersten Zügen kann man einen Haufen Befehle geben, für die man später einfach keinen Platz mehr hat. Mehr dazu im nächsten Kapitel.

Orkhäuptlinge sind zwar von Natur aus nicht sehr gesellig, aber es ist unvermeidbar, wenigstens mit einem oder zwei anderen Orks Kontakt aufzunehmen. Nicht nur, daß man so vielleicht einen wichtigen militärischen Verbündeten gewinnen kann; es ist von unschätzbarem Wert, Informationen auszutauschen. Der Orkhäuptling, der möglichst schnell die gesamte Karte kennt, hat klare Vorteile.

Kontore tauscht man am besten mit anderen Spielern. So erhält man nicht nur die Möglichkeit, Produkte in dessen Stammeslandstrich zu den dortigen Preisen zu verkaufen, sondern durch den fremden Kontor im eigenen Stamm kommt man auch in den Genuß des "Steuerbonus", der es ermöglicht, erhöhte Steuern zu verlangen, ohne die Kaufleute abzuschrecken.

Fehlen in einem Jahr bestimmte Produktvorräte, so ist ein Handelspartner ebenfalls unersetzlich. Ein gegenseitiger Export kann durchaus einen durchschnittlichen Zug deutlich verbessern.

Der Zauber Khurrads Gnade bietet sich ebenfalls als Tauschobjekt an. In den ersten Runden ist nichts besser, als eine Gnade abzubekommen. Man sollte allerdings nicht vergessen, daß Zauber auch schiefgehen können, und gegebenenfalls Ersatzexporte bei Nichtgelingen vereinbaren.

Ein Ork sollte sich aber auch auf seine Grundgesinnung besinnen und nicht mit allzu vielen fremden Orkhäuptlingen Freundschaft schließen. Nichts ist bei Ork schlimmer, als plötzlich ohne potentielle Opfer dazustehen. Friedensverträge sind zwar schön und gut, aber wenn man mit allen umgebenden Spielern einen Friedensvertrag hat, kann man sich nicht entfalten und keine sinnvollen Heeresbefehle abgeben. Man sollte sich also durchaus überlegen, ob und mit wem man Kontakt aufnimmt und ob ein Friedensvertrag wirklich notwendig ist.

Ab einem gewissen Zeitpunkt gibt es bei Ork keine Freunde mehr, spätestens dann, wenn man in einer aussichtsreichen Situation steht. Dann ist man notgedrungen auf sich allein gestellt.

Die anderen Orks pflegen sich zusammenzurotten, wenn man allzugut dasteht; das ist aber nur natürlich, denn welcher Ork kennt das unangenehme Gefühl des Neids nicht? Andersherum ist es natürlich sinnvoll, sich mit anderen Häuptlingen zusammenzuschließen, um zu verhindern, daß ein bestimmter Orkhäuptling einem selbst die wohlverdiente Hochkönigskrone vor der Nase wegschnappt.

Das Wichtigste zuletzt:

Eine gut entwickelte Wirtschaft ist zwar toll, aber wenn man kein Heer hat, was diese Wirtschaft schützen kann, dann bringen die nettesten Kaufleute, besten Preise und riesengroßen Produktvorräte bestenfalls Eurem Mörder noch etwas. Deshalb haben Heere die alleroberste Priorität!!! Tut, was Ihr könnt, um Eure Heere zu verstärken. Arbeitet darauf hin. Dann habt Ihr auch später eine Chance.

Ganz zu Anfang sind Heere eher nebensächlich, denn bis auf einige Idioten haben eigentlich alle verstanden, daß Aggressionen in den ersten Zügen so ziemlich das Dümmste sind, was man machen kann. So sollte man lieber "auf Bevölkerung" spielen, umso einfacher lassen sich die Heere später verstärken. In dieser Phase kann man auch noch sehr gut Einsiedler belagern. Aber ab Jahr 6-7 sollte man sich doch schon verteidigen können.



2. Verschiedene Startstrategien


Zu Beginn des Spiels findet jeder Spieler eine fast identische Ausgangslage vor, daher gleichen sich alle Startzüge in gewissen Punkten. Die einzigen Unterschiede liegen im Terrain des Stammeslandstriches (Ebene, Wald, Sumpf, Gebirge) und in den Werten der drei Helden, die der Stamm zu Beginn des Spiels hat.

Der Startzug, der im Regelwerk gegeben wird, ist sicherlich nicht der Weisheit letzter Schluß. Random trägt seinen Namen nicht umsonst.

Dies bezieht sich auf den früheren Beispielstartzug im Regelheft. Seitdem dieser von mir überarbeitet wurde, halte ich ihn für sehr akzeptabel.

Natürlich ist die Startstrategie vom Terrain abhängig. Jedes Terrain hat seine Stärken und Schwächen. Ich geb mal einfach eine Übersicht:

1. Ebene

Vorteile:

Sehr hohe Erntefaktoren und Vermehrungsfaktoren. Man braucht sich sicher nie über Hungersnöte oder Lebensmittelknappheit Gedanken zu machen. Wenn man in den ersten Jahren die Bauern nicht allzu sehr dezimiert, bekommt man durch den großen Lebensmittelüberschuß eine gute Einnahmequelle.

Ein weiterer, aber kleiner Vorteil ist die Tatsache, daß Ebenen keine Bewegungsverluste verursachen. So kann man mit seinen Heeren immer sehr schön durch die eigene Stammesburg ziehen.

Nachteile:

Seitdem sich die verschiedenen Produktionsstätten untereinander behindern, ist es in der Ebene unangenehmer geworden, da sich Salz und Holz gegenseitig arg behindern. Der Ebenenspieler sollte sich bemühen, so schnell wie möglich Nebenburgen in möglichst allen anderen Terrains zu errichten (natürlich ist das auch bei jedem anderen Startterrain wichtig).

2. Wald

Vorteile:

Waldstämme profitieren wie Ebenenstämmen durch relativ hohe Ernteerträge und enorme Vermehrung. Zwar ist beides nicht ganz so überragend wie in der Ebene, aber doch immerhin nicht schlecht.

Produkte lassen sich im Wald auch hervorragend anbauen. Hier kann man Holz und Schnaps hinpflastern, beides behindert sich nicht und läßt viele Möglichkeiten zur Einbeziehung der Nothilfe offen.

Nachteile:

Echte Nachteile gibt es im Wald meiner Ansicht nach nicht. Ist auf jeden Fall eines meiner Lieblingsterrains. Wenn man früh eine Gebirgsnebenburg hinbekommt, sollte es an Rohstoffen nicht mehr mangeln.

3. Gebirge:

Vorteile:

Der Vorteil im Gebirge ist sicherlich der FS-Befehl, den man in Jahr 4 (oder 5?) bekommt, wenn man im Gebirge wohnt. Zum Preis von 5000@ und 200 Stein kann man seine Gebirgsburgen (nicht nur die Stammesburg!) beFESTigen, was den Burgfaktor verändert: Statt 1+(Burgklasse/4) zählt er nun 2+(Burgklasse/4). Das ist bis etwa Jahr 13 beinahe eine Verdopplung der Verteidigungsstärke - man steht relativ sicher da.

Ein weiterer Vorteil ist die Möglichkeit zum Anbau von Produkten. Stein (zu Beginn SEHR wichtig), Eisen (später SEHR wichtig) und Diamanten behindern sich nicht nur nicht, sondern sie beeinflussen einander positiv. Da kann man doch nicht meckern, oder?

Nachteile:

Geringe Ernten und geringe Vermehrung machen dem Stammesführer das Leben schwer. Ernten teilweise von unter 1 LE pro Bauer verursachen die eine oder andere Hungersnot, das kann richtig schlecht laufen. Im Gebirge ist es daher besonders wichtig, in den ersten Jahren nicht allzuviele Bauern zu verquasen.

Auf der anderen Seite kann es interessant sein, besonders viel Bauern zu verbraten. Zum einen kann man auf die Nothilfe spekulieren (wovon ich Anfängern allerdings wegen der vielen Fehlermöglichkeiten dringend abrate), und zum anderen kommt man möglicherweise dazu, Orkgruben zu bauen. Auch wenn der Stamm zwischenzeitlich ein mikroskopisches Format annimmt, überzeugen doch die vielen, vielen Produktionsstätten, die sich gegenseitig auch noch begünstigen (siehe oben) - und mit Orkgruben hat man die Vorteile des Gebirges, ohne den entscheidenden Nachteil (mangelnde Vermehrung) zu haben.

4. Sumpf

Vorteile:

Im Sumpf kommt man gut an Schwefel heran, was für die meisten anderen Stämme schlecht zu besorgen ist. Weiterhin erleiden Heere, die aus einer Sumpfburg stammen, in Sumpflandstrichen keine Bewegungsverluste, das ist keine schlechte Sache.

Nachteile:

Ernten und Vermehrung sind eher moderat, die Vorteile wiegen die Vorteile der anderen Terrains kaum auf. Nach meiner Meinung ist der Sumpf das schwächste Stammesterrain, was aber nicht heißen soll, daß Sumpfspieler keine Chance haben, zu gewinnen! Aber ohne die Ausnutzung von Nothilfe wird es schon sehr, sehr schwer...

Eine Startstartegie ist das Auslösen des Nothilfeprogramms. Wenn man am Ende eines Zuges weniger als 350 Bauern und weniger als 5000@ hat, bekommt man so viele Bauern dazu, daß man wieder so um die 400 hat. Diese neuen Leute bringen sich für diesen Zug ihre LEs selber mit. Dieses Geschenk sollte man nach Möglichkeit ausnutzen, denn bei Ork bekommt man eigentlich nie etwas geschenkt. Auch hier gibt es einen Haken an der Sache : Nach dem Auslösen der Nothilfe klimpern nur wenige Goldohren in der Schatztruhe.

Richtig lohnend wird die Nothilfe, wenn man die Nerven besitzt, sie erst mit dem 2. Zug auszulösen. Im ersten Zug kann man dann immer noch seine wichtigen Steine- und Holzproduktionsstätten bauen und nebenbei schon so um die 200 bis 250 Bauern versklaven, denn mehr als die Hälfte der aktuellen Bauernzahl läßt sich nicht auf einmal in Ketten legen. Im zweiten Zug bieten sich dann Schnapsbrennereien oder Schwefelgruben an. Diese kosten viele Bauern, und der Rest sollte sich recht bequem versklaven lassen, so daß man fast seine gesamten Bauern los ist. Jetzt noch die Nothilfe ausgelöst (Achtung! Die Karawane nicht zu weit schicken und besser auf den HI-Befehl verzichten), und schon hat man durch die Nothilfe 350 bis 400 Bauern gewonnen.

Die Nothilfe in einem späteren Jahr als dem zweiten auszulösen, halte ich für unerfahrene Spieler für nicht praktikabel, weil sonst die Bevölkerung auf Dauer leiden wird.

Wichtig ist, daß die Bevölkerung am Ende des Zugs die 350er Marke nicht überschreiten darf, es lohnt sich also nicht, im Jahr der Nothilfe Orkgruben zu bauen oder "Kaninchen" zu sprechen, weil beides den Bonus schmälert.

Unabhängig von der Nothilfe (aber fast perfekt mit dem Auslösen im zweiten Jahr zu kombinieren) ist die Möglichkeit des "Rip-Offs". Hierbei setzt man den Steuersatz im ersten Jahr auf 99 und hofft, möglichst viele Karawanen zu bekommen. Der Nachteil ist, daß ca. 80% der Kaufleute den Stamm verlassen und in den folgenden Jahren das Budget dementsprechend knapp ist. Es empfiehlt sich aber nicht, die Kaufleute zu versklaven, denn sonst zahlen sie im ersten Jahr keine Steuern. Baut man im Startzug einen oder sogar zwei Bazar(e), so belaufen sich die Steuereinnahmen trotz des Steuerschocks auf die Höhe einer Karawane, also Finger weg von den Kaufleuten.

Daß man die Steuern im nächsten Jahr direkt wieder heruntersetzt, versteht sich wohl von selbst.

Wer auf seine Kaufleute nicht verzichten will, der kann etwas moderater vorgehen. Hierbei werden die Steuern auf  30% gesetzt. Damit bekommt man dann zwar nur ein drittel des Geldes der ankommenden Karawanen, hat aber auch den Vorteil, daß kein Kaufmann den Stamm verläßt und man sich nicht ärgern muß, wenn keine Karawane vorbeischaut.

Wer das Glück hat, in den ersten zwei bis drei Jahren ein Gebirgsfeld mit einer möglichen Goldmine zu kontrollieren, der kann sich auch überlegen, ob er nicht dorthin umziehen möchte.Vor- und Nachteile des Gebirges mal ganz außen vor, ist der Vorteil, auf der Goldmine zu sitzen, daß man zunächst mal von dieser Mine vertrieben werden muß, bevor sie sich jemand anders unter den Nagel reißen kann. Plündern ist in diesem Zusammenhang auch nicht vorteilhaft, denn dann wird die Goldmine auch abgerissen. Früh eine Goldmine zu bauen birgt das Problem der 100 Bauern und 200 Sklaven, die dafür nötig sind. Allerdings bieten die 10000@ Ertrag auch viele Möglichkeiten, Sklaven zu kaufen. Wer sich insgesamt mit einem Gebirgsstamm anfreunden kann, der sollte möglichst bis zum vierten oder fünften Jahr auf die gebaute Mine gezogen sein.

Abraten muß ich an dieser Stelle von Randoms Rat, die Steuern auf 0 zu setzen. Falls die eigene Karawane überfallen wird oder sie in einen Landstrich mit Steuersatz 99 hineinstolpert, sitzt man wirklich auf dem trockenen, und es gibt sicher schönere Dinge, als den zweiten Zug mit 0 Goldohren planen zu müssen...



Zuguterletzt noch zwei (mögliche) Startzüge. Hierbei gehe ich davon aus, daß mit den Standard-Starteinstellungen gespielt wird. Das Spiel soll die Nummer 42 haben, die eigene Spielernummer nehme ich mal mit 3 an. Das eigene Paßwort laute "ichwerdegewinnen".

Zur Bezeichnung:
sl    Stammeslandstrich
es   Stammeslandstrich eines anderen Echtspielers
l     Ein beliebiger, unbekannter Landstrich

1. Standard
Man versucht nichts Wildes, möchte aber einen soliden Startzug hinlegen.

#BEF 42 1 3 ichwerdegewinnen
VK 7,197
SM 10 1200
VW 750
KS 20,400
XP es 0 1
RP sl 1
RP sl 1
RP sl 2
RP sl 2
RP sl 4
ST 6
HD 1 XM 2 H 1 F 6 S l
HD 2 XA 2 H 1 P 1 F 8 D es
HD 3 XA 2 H 1 F 7 S l
TE 111
BU B sl V 100 S 40 W l,l,l,l,l,l
KW es 1000 0
HI es es 100
PW 7 8 11 12 13
OH l 3
SP l 55
SP l 55
SP l 55
SP l 55
SP l 55

Bemerkungen:
VK 7,197
Die überschüssigen LEs (197 im Normalfall) sollten verkauft werden. Geld ist zu Beginn sehr wichtig, und Zufüttern lohnt sich bei diesen Mengen noch nicht wirklich.
SM 10 1200
Magieniveau unbedingt steigern und die 20%, die es eventuell mehr kostet, einkalkulieren!
VW 750
Wenn man noch etwas Geld hat, sollte man das Wissenschaftsniveau schon mal etwas steigern, um bessere Ernten zu erzielen.
KS 20, 400
Sklavenkauf, kein Muß, aber zusätzliche Bevölkerung ist immer nett.
XP es 0 1
Um den 4. Parameter des XP-Befehls (Bewachung von Exporten) zu erhalten.
RP sl 1
RP sl 1
RP sl 2
RP sl 2
RP sl 4
2 Förstereien sind in 99% aller Fälle zwingend notwendig, da die Karawane des nächsten Jahres direkt davon abhängt.
Die restlichen RPs sind Ansichtssache und variieren je nach Landstrich. Im Wald kann es sinnvoll sein, 5 Förstereien zu errichten und später, wenn man ein Gebirgsfeld gefunden hat, Steinbrüche einzurichten. Will man allerdings in der 2. Runde schon Kontore austauschen, kann man schon in Runde 1 Steine anbauen.
Die Saline muß natürlich nicht unbedingt sein, meistens ist ein weiterer Steinbruch (Gebirge) oder eine weitere Försterei (Ebene/Wald) auch sinnvoller. Man beachte, daß sich Salinen und Förstereien im gleichen Landstrich sehr ungünstig beeinflussen.
ST 6
Steuern runter, um Kaufleute anzulocken. Nicht auf 0, da Ihr sonst gekniffen seid, wenn jemand Eure Karawane fischt.
HD 1 XM 2 H 1 F 6 S l
HD 2 XA 2 H 1 P 1 F 8 D es
HD 3 XA 2 H 1 F 7 S l
Die Bonuspunkte sollte man direkt zuteilen. Wie man das macht, bleibt jedem selbst überlassen. Dem ersten Helden könnte man natürlich Mentalwert 10 verpassen, da dann das Zufallsereignis, das ihm die Fähigkeit DIEB verschaffen kann, erfolgreich sein würde. Die Heereshilfe einzustellen ist auch einfach nur sinnvoll, denn wenn die Helden das schon können, warum sollen sie es nicht tun? Die Fluchtgrenze sollte auf Körperkraft -1 gesetzt werden, da andere Orks ihre Helden zu Duellen im Schwarzen Reich herumschicken; laßt Ihr sie auf 0 oder setzt sie zu niedrig an, habt Ihr eine gute Chance, direkt einen Helden zu verlieren - das ist suboptimal. Setzt Ihr sie auf Körperkraft, rennt der Held sofort weg, egal ob er getroffen wurde oder nicht. Das ist garantiert die sicherste Alternative, aber die Chancen, daß er vielleicht eins der Duelle für sich entscheiden kann, werden nicht größer, wenn der Held direkt die Beine in die Hand nimmt... Ob man seine eigenen Helden zu Duellen verschickt oder sie lieber spionieren läßt, ist sicher Geschmackssache und hängt zum Beispiel davon ab, ob man jemanden hat, mit dem man Heldenduelle "tauscht".
TE 111
Tempelspende. 100@ sind, glaube ich, genauso sinnvoll, aber man ist ja abergläubisch.
UN B sl V 100 S 40 W l,l,l,l,l,l
2 Söldner gehen auf Erkundung. 6 Felder sind noch erschwinglich, aber kalkuliert das Holz ein, das Ihr eventuell verbraucht. Will man auf keinen Fall Ärger mit einem Bitork, sollte man UN statt BU geben. So nimmt man sich allerdings die Chance, direkt einen Einsiedler zu identifizieren. Aber es ist wohl wahrscheinlicher, daß im Zielfeld ein Bitork sitzt...
KW es 1000 0
Eine Karawane muß unbedingt verschickt werden. Wie weit, bleibt Euch selbst überlassen. Denkt daran, daß Ihr nur begrenzt Holz habt und Eure Kundschafter (Heeresbefehl) vielleicht über das eine oder andere Wasserfeld stolpern und dabei Holz verbrauchen. Habt Ihr zuwenig Holz, fährt die Karawane gar nicht erst los, fährt sie mit weniger als 1000@ los, rentiert sie sich nicht so dolle.
HI es es 100
Naja, ein Hinterhalt ist eine schöne Sache, wenn er klappt. Eine nette Finanzspritze und der Orden sind nicht übel, und da die anderen auch keine anderen Karawanenziele kennen als Ihr und Ihr wißt, daß sie ebenfalls nur 30 Holz zur Verfügung haben, ist die Chance manchmal gar nicht so schlecht, eine Karawane zu finden.
PW 7 8 11 12 13
Später im Spiel hat man für diesen Befehl meistens keinen Platz mehr. Auch wenn Ihr noch keine Kontore habt, könnt Ihr ihn bereits geben. Welche Produkte einen dabei besonders interessieren, muß jeder selbst wissen.
OH l 3
Der erste Orkhort. Sollte man bauen, ist aber nicht existenziell wichtig.
SP l 55
SP l 55
SP l 55
SP l 55
SP l 55
Mit den Spionagebefehlen kundschaftet man seine Nachbarschaft ein wenig aus.
Man findet übrigens keine Goldbörsen mit SP-Befehlen, es kann sich also durchaus noch lohnen, über bereits ausspionierte Felder später noch einmal drüberzulaufen.

2. Rip-Off, in der zweiten Runde Nothilfe
Natürlich ist hierbei der zweite Zug genauso wichtig wie der erste, aber ich will ja nicht das ganze Spiel für Euch spielen...

#BEF 42 1 3 ichwerdegewinnen
VK 7,197
SM 10 1200
VW 750
BX 250
XP es 0 1
RP sl 1
RP sl 1
RP sl 2
RP sl 2
RP sl 4
ST 99
HD 1 XM 2 H 1 F 6 S l
HD 2 XA 2 H 1 P 1 F 8 D es
HD 3 XA 2 H 1 F 7 S l
TE 111
BU B sl V 100 S 40 W l,l,l,l,l,l
KW es 1000 0
HI es es 100
PW 7 8 11 12 13
OH l 3
RB 1
SP l 55
SP l 55
SP l 55
SP l 55

Alles beim Alten eigentlich, nur der Steuersatz ist hochgegangen und die Hälfte der Bauern wurde versklavt (statt Sklavenkauf).
Außerdem wurde noch ein Bazar eingerichtet (RB 1), denn der lohnt sich schon richtig bei diesem Steuersatz. Allerdings fehlt anschließend etwas Holz, also aufpassen!
In der nächsten Runde sollte man darauf achten, daß man unter 5000@ bleibt und soviele Bauern wie möglich ausgibt (Schwefel bzw. Schnaps anbauen, oder sogar eine Schlangengrube). Nicht sehr sinnvoll wären also Dinge wie
- HI (falls der klappt, ist man über 5000@)
- Kaninchen (die Bauern werden ja eh auf 400 aufgefüllt, lieber noch ne Runde warten)
- Goldesel (siehe HI)
- hoher Steuersatz (lieber auf 1-6 senken)
- Orkgruben bauen (die Orks, die Ihr so dazubekommt, kommen vor der Nothilfe und bringen keine LEs mit)
- übriges Geld, gebt möglichst alles aus (z.B. ins Magieniveau oder Wissenschaftsniveau pumpen)



3. Geheimbefehle


Das schöne an Ork ist, daß Thomas Naumann es ständig weiterentwickelt und man ständig etwas Neues kennenlernt. Später im Spiel ergeben sich durch neuentdeckte Geheimbefehle die Möglichkeiten, Befehle einzusparen bzw. effektiver auszunutzen. Eine kleine Übersicht, die aber weder Anspuch auf Korrektheit noch auf Vollständigkeit erhebt, will ich hier mal kurz geben. Dabei lasse ich diejenigen, die bereits im Regelwerk stehen (z.B. PH, SU, TS) mal aus. X bei den Voraussetzungen gibt eine unbekannte Komponente an.
 
Befehl Voraussetzungen Beschreibung
AB Schwefelexport (Salzauftrag) gemacht oder Auftragsbelohnung Mit Hilfe dieses Befehls kann man einstellen, wieviel Prozent der Bauern eine zusätzliche Einheit LE bekommen sollen. Ist also eine Art automatischer VB
AH Erfolgreiche Nebenburgbelagerung
Partie wird mit Burgenverfall gespielt
Der AH-Befehl ist ein Schalter, der angibt, ob bei Nebenburgbelagerungen mit Soldaten automatisch Soldaten verlegt werden sollen oder nicht
AL X Ein Schalter, ob beim VS-Befehl Schweine automatisch abgeledert werden sollen (gilt auch z.B. fürs Arsenal), macht PL-Befehl unnötig
AN D-Produkte erforscht, Ankh Weise dem Heer in x einen Ankh zu.
AV 200 Kaufleute "alles verkaufen", eine Abkürzung für 5 VK-Befehle, bei der man allerdings keine Produktmengen angeben kann, sondern nur die Produkte, von denen man alles verkaufen möchte
AX 200 Kaufleute siehe AV, dies ist aber die Abkürzung für VX
AZ 5 Gunstbeweise man kann einen Auftrag von Illmir ablehnen und bekommt einen neuen, ohne daß daraus Nachteile resultieren
BA Heiratsangebot Nimm ein Heiratsangebot an. Der Anbieter darf den Annehmer daraufhin nicht mehr töten.
BB X Besteche Berater. Die Berater eines anderen Stammesführers zu bestechen, kann langwierig und teuer werden. Gelingt es, kann dieser Stammesführer ein Jahr lang folgende Aktionen nicht durchführen:
-Umzug
-offensive Zauber
-Drachengebote
-Belagerungsfeldzüge des Stammesheeres
BK Karren + X Boostkarawanen, Karawanen können mit bis zu 3000@ beladen werden, bei KA-Karawanen geschieht das automatisch. Kosten: 50.000@ und 250 Karren
BM C-Produkte erforscht, Arkaneum Füttere die Magier mit x Einehiten Arkaneum; bis zum Ende der Runde steigt das Magieniveau kurzfristig um einige Punkte
BN X Biete einem anderen Stammesführer die Hand Eurer Örkin aus dem Turmzimmer.
CH Auftragsbelohnung Unterwirft einem einen Unterhäuptling eines anderen Oberherrn
DJ Zauberspruch oder Auftragsbelohnung Rufe einen Djihad gegen einen anderen Stammesführer aus. Greift man diesen dann (ohne ein Jahr Pause zu machen - dann wird die Moral aller Heere auf 0 gesetzt!) jedes Jahr an, so verdoppelt sich die Heeresstärke des angreifenden Heers. Bei Tötung des Opfers steigt die Moral in allen Heeren auf 99.
DS Glaube > 10 Dauerspende für den Tempel; TE-Befehl wird überflüssig
EB2 Kontrolle über mindestens 11 Landstriche + X Errichte eine Burg und ziehe im gleichen Befehl Soldaten in diese Burg ein
ED Erzmagier Erzmagierduell, man kann Natternblut einsetzen, um seine Angriffs- und Verteidigungsstärke zu steigern
ES X Erntestecken; die maximal möglichen Durchschnittserträge eines Feldes werden alle auf 80 gesetzt (permanent)
EU Auftragsbelohnung Ernennungsurkunde; wendet man sie an, wird man ohne Rücksicht auf irgendwelche Rangbedingungen um einen Rang befördert. Geht nicht, wenn man Unterhäuptling ist, und Hochkönig werden kann man damit auch nicht.
FA 5 Unterhäuptlinge + X Fordere alle Unterhäuptlinge zur Unterstützung des Stammesheeres mit nur einem Befehl
FA2 FU3, FA Fordere alle Unterhäuptlinge auf, ein Nebenheer zu unterstützen
FS Stammeslandstrich Gebirge, Jahr 5 Baue für 200 Stein und 5000@ eine Gebirgsburg zu einer Festung aus, der Burgfaktor beträgt dann statt 1+BK/4 mit der Festung 2+BK/4
FU3 mindestens 50% aller Soldaten stehen in Nebenheeren, erfolgreiche Unterjochung mit einem Nebenheer Ihr könnt Unterhäuptlinge auch zur Unterstützung von Nebenburg-Heeren fordern
FX Muß vom Spielleiter aktiviert werden, 2-3 Exporte Frühexport. Parameter sind dieselben wie beim XP (auch eventuelle Zusatzparameter), kann man zusätzlich zu den XPs 5 FX geben, werden direkt nach den automatischen Abbuchungen verarbeitet.
GG X Gaunars Garotte; kein Zauber des angegebenen Spielers wird in dieser Runde funktionieren (Kosten: 100e Natternblut, 5 Magier, 5 Punkte des Magieniveaus
GM Gebirgslandstrich mit möglicher
Goldmine entdeckt
Für 5000@, 100 Bauern, 200 Sklaven und 50 Kaufleute kann man eine Goldmine (10 DE) einrichten; diese bringt pro DE (max. 20) 1000@
GO C-Produkte erforscht, Golem Ordne einem Heer einen Golem zu
GP 3 Bazare, Steuersatz 0, ab Jahr X Setze Gold ein, um Gildprotektor zu werden
GR Waldlandstrich mit möglicher Schlangengrube entdeckt Für 1000@, 50 Bauern, 1 Magier und 100 Sklaven richtet man eine Natterngrube (10 DE) ein, die pro DE eine Einheit Natternblut bringt; Schlangengruben verbrauchen 20 Sklaven pro Jahr
GV 1 Gunstbeweis Ein Schalter, der angibt, ob Gunstbeweise für Sprungbeförderungen verwendet werden sollen (sie verbrauchen sich dann) oder nicht
HK >90 Glaubenspunkte? Alle Priester des Schwarzen Reiches predigen gegen das von Euch ausgewählte Opfer, dessen Glaubensniveau dabei etwas den Kopf einzieht
IN Kontrolle über Sambalia siehe Kapitel 4 Sambalia
KA 15? erfolgreiche Karawanen Standard-Staatskarawanen, 1000 Gold und 0 Wachen, 5 Stück mit diesem Befehl (natürlich begrenzt durch Stammesburgklasse)
KC Auftragsbelohnung Mit diesem Befehl schützt man sich vor feindlichen Charisma-Sprüchen. Das kostet 5 e Natternblut und kann nicht in zwei aufeinanderfolgenden Jahren getan werden.
KF Vorlandkrieg Spende Gold, Soldaten und Natternblut für den Vorlandkrieg
KO C-Produkte erforscht, Koloß Ordne einem Heer einen Koloß zu
KR D-Produkte erforscht, Krone Tötet einen anderen Stammesführer. Der Stamm wird völlig vernichtet, und es gibt keine Abwehrmöglichkeit.
LA Wissenschaftsniveau 100 + X Labyrinthbau; anschließend kann man das WN auf bis zu 120 steigern (Kosten: 2500 Sklaven, 2500 Stein)
MG X oder Auftragsbelohnung Magischer Griffel, banne alle ZZ-Zauber auf Schriftrollen;
wirkt natürlich nur einmal
MM 100.000@ Errichte ein Monument
MO C-Produkte erforscht, Moloch Ordne einem Heer einen Moloch zu
MP Monument gefunden und man hat zumindest eine Vermutung über das Paßwort Man braucht nach Eingabe des Paßworts nur noch die Hälfte der Soldaten, die normalerweise notwendig wären, um das Monument erfolgreich zu berauben
MR WN >98, MN>59, Arkaneum, Ring Verzaubere einen Ring; macht aus einem Ring und einer Einheit Arkaneum einen nützlichen magischen Ring: Allwissend, Evermage, Goldnatter, Heinzelmann, Immerscharf, Erdenformer
OS 5 Orkhorte in einer Linie + X Orkhortstraße, errichte 5 Orkhorte mit einem Befehl
PA Kontrolle über einen Landstrich, in 
dem sich Produktionsstätten befinden
Reiße Produktionsstätten ab. Erst sinnvoll, seitdem es Produktabhängigkeiten gibt
PJ D-Produkte erforscht, Projektil Weise dem Heer x ein Projektil zu.
RP3 Auftrags-Salzexport erfolgreich durchgeführt Richte auf einen Schlag mehrere Produktionsstätten desselben Typs ein
RU X Rute Khurrads, Magieniveau und Glaubensniveau des Opfers sinken, außerdem wird der Goldschatz leicht gezaust
SE X Setze Gold ein, um fremde Spione abzuwehren
SP (Agenten) Spionageberichte + X SP-Befehl mit Einsatz von 5-10.000@; Spione werden mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit zu Agenten und geben dann jedes Jahr wieder einen Spionagebericht
SS mindestens 6 Schätze in der Reserve Schmelze Schätze ein, entweder alle der Reserve (ohne Parameter) oder aber besonders bezeichnete (mit Parameter), um einen besseren Schatz zu erhalten
SW X Streikwurzel, Kosten: 50e Holz/Schnaps; die Streikwurzel zerstört fremde Produktionsstätten
TD mindestens 40 DE Diamanten + X Spende den Pristern Diamanten, um das Glaubensniveau zu steigern
TF Ring Erdenformer "Terraform" auf einen Landstrich, der aber kein Stammeslandstrich sein darf
TL Terrainlord + X Gib die Würde des Terrainlords auf alle Zeiten ab
TP 1000e Holz + X Baue einen Scheinfrosch (trojanisches Pferd) für ein Heer; Kosten 3000e Holz und 300 Soldaten
UL Auftragsbelohnung Unheilige Lanze, kann man für ein Jahr einem angreifenden Heer mitgeben. Sie richtet bei Erfolg Verheerendes unter den Ungläubigen an; aber lieber gewinnen, sonst siehts übel aus...
VG Vergeltungsstein (bekommt man durch Schwefelexport beim Salzauftrag) oder Auftragsbelohnung; manchmal auch als Zufallsereignis für den Gollumletzten Mit Hilfe dieses Befehls kann man seinen Vergeltungsstein anwenden; wird man in dem Jahr, in dem man den VG-Befehl gibt, oder in dem folgenden Jahr getötet, geht es dem Mörder gar nicht gut.
VP Ring Heinzelmann Rüste einen Landstrich mit allen möglichen Produktionsstätten aus
VR Mindestens 200 Wissenschaftler + X Schicke die Wissenschaftler aus, um einen Vergleich im Schwarzen Reich zu erstellen. Kostenpunkt: 30@ pro Wissenschaftler
WK KA-Befehl + X Ordne den KA-Karawanen Wachen zu
WZ Voraussetzungen für C-Produkte Versuche, das C-Produkt-Rätsel zu lösen
XP4 mindestens 1 Goldohr exportiert (später kommt dieser Parameter aber auch so) Bewache den Export mit Soldaten (wie bei Karawane)
XR X Exportiere eine Schriftrolle, Kosten: 2 Natternblut
ZB6 Auftragsbelohnung Ziehe Soldaten in eine Burg und rüste sie direkt aus
ZF Magieniveau 50 + X Gib eine Liste aller Oberherren und ihrer Unterhäuptlinge aus
ZK Magieniveau 60 + X Gib eine einfach codierte Karte des Schwarzen Reiches aus
ZN Magieniveau 30 + X Magier forschen nur noch nach Zaubern mit genau dem angegebenen Mindestmagieniveau
ZV mindestens 750 Soldaten Rüste bis zu 5 Heere gleichzeitig aus
ZW Magieniveau 20 + X Wechsle alle Zaubersprüche aus
ZW2 Magieniveau 40 + X Wechsle alle Zaubersprüche aus und forsche nur nach Zaubern mit dem angegebenen Mindestmagieniveau (Kombination aus ZN und ZW)


4. Sambalia


Sambalia ist eine Insel auf einem Seefeld, die sich (im Normalfall, der Spielleiter kann das natürlich auch ausschalten) irgendwo auf der Karte befindet.
Es gibt drei Möglichkeiten, Sambalia zu finden:
- man zieht zufällig durch ("Euer Heer zieht an einer kleinen Insel vorüber"),
- man spioniert dort zufällig ("Euer Spion sieht vom Ufer eine kleine Insel") oder
- durch ein Zufallsereignis ("Ein alter Seebär erzählt Euch von einer sagenumwobenen Insel in ...").

Ist man als letzter Stammesführer in einer Runde durch Sambalia gezogen, steht einem der Befehl IN zur Verfügung (sofern Sambalia nicht bereits abgebrannt wurde).
Man hat die Auswahl zwischen sechs verschiedenen Möglichkeiten:

1 - Wassermysterium
2 - Moralanhebung des Stammesheeres auf 99
3 - Druufelbatz
4 - Nix
5 - Glück (gute Zufallsereignisse)
6 - Sambalia abbrennen

Das Wassermysterium erhöht die Heeresstärke des Stammesheeres um 10%, sofern man vor dem auszuführenden Feldzug über mindestens ein Seefeld zieht. Die Heeresstärke steigt aber nur einmal um 10%, es bringt also nichts, mehr als ein Seefeld bei dem Feldzug zu überqueren. Die Heeresstärkenanhebung wirkt außerdem nur bis zum Ende der Runde.

Der Druufelbatz ist ein magisches Artefakt, das es Eurem Stammesheer ermöglicht, mit Hilfe grüner magischer Strahlen, die aus den Schwertspitzen hervorschiessen, bereits vor dem Kampf einen guten Teil der Feinde umzubringen (ca. 10% der eigenen Soldatenanzahl). Der Druufelbatz ist sowohl im Angriff als auch in der Verteidigung aktiv. Belagert man erfolgreich einen Stammesführer, der den Druufelbatz besitzt, bekommt man ihn ebenfalls, sofern man ihn nicht eh schon hat. Nebenheere verlieren den Druufelbatz bei einer erfolgreichen feindlichen Belagerung an den Belagerer, Stammesheere jedoch nicht. Es gibt die Möglichkeit, sich vor dem Druufelbatz zu schützen. Dazu gibt es die Heldeneigenschaft NODRUUF, die den Druufelbatz des feindlichen Heeres wirkungslos wegspiegelt.

Vielleicht sollte noch erwäht werden, daß es nicht mehr möglich ist, das Wassermysterium (1) zu bekommen, wenn die Prinzessin bereits geschändet wurde (2).

Brennt man Sambalia ab, so bleibt nur ein Häufchen Asche übrig, und der IN-Befehl ist nicht mehr möglich. Das hat natürlich den Vorteil, daß man sich zunächst mit allen möglichen Gütern vollstopfen kann und dann Sambalia abbrennt, damit nicht auch andere Stammesführer noch in den Genuß dieser Vorteile kommen.

Es gibt wohl eine Möglichkeit, Sambalia wieder aufzubauen. Verschiedene Zufallsereignisse geben Hinweise in diese Richtung, aber das genaue Vorgehen soll erstmal ein Geheimnis bleiben (ich weiß es also nicht).

Ist Sambalia erst einmal abgebrannt, so kann ab dem dritten darauffolgenden Jahr in der Asche der Ordenwärmer gefunden werden. Den Ordenwärmer gibt es nicht nur einmal, sondern jeder Stammesführer kann einen bekommen, sofern er es schafft, irgendwann die Kontrolle über das abgebrannte Sambalia zu erlangen.

Der Ordenwärmer erhöht den Morakfaktor bei der HSF-Berechnung aller Heere um 5 für jeden Orden, den man bereits erlangt hat - auch über 100 hinaus!



5. Lang- und mittelfristige Spielziele


In den ersten Runden sagt der Gollum-Wert nicht viel aus. Ab Jahr 10 kann man ihm aber eine gewisse Bedeutung zumessen, und so läßt sich ein mittel-/langfristiges Spielziel, außer dem Sieg, einfach so formulieren : Ab Jahr 11 sollte man zusehen, unter den ersten Plätzen in der Gollumtabelle vertreten zu sein.

Auf dem Weg dahin gibt es diverse Dinge, die man besser machen sollte, oder die passieren :

- Hat man 35 Produktionsstätten eingerichtet, bekommt man einen 26. Befehl.

- Irgendwann zwischen Jahr 4 und 10 wird man gebeten, Salz zu einem gewissen Bitork zu exportieren. Wenn man diesem Bitork die geforderten 250 Salz schickt, bekommt man als Belohnung zum einen 5000@, die man sofort bekommt, also nach den Exporten schon in diesem Zug einsetzen kann. Zum anderen bekommt man den dritten Parameter für den RP-Befehl, so daß sich nun mit einem Befehl bis zu 8 Produktionsstätten des gleichen Typs im gleichen Landstrich bauen lassen.
Wenn man den Text, mit dem man um das Salz gebeten wird, genauer studiert, dann steht im letzten Satz etwas von 250 Schwefeln, die im voraus auch akzeptiert würden. Exportiert man (ausreichende) 200 Einheiten Schwefel vor dem Salz, was allerdings nicht in einem Zug geschehen sollte, da das Ork-Programm Exporte in zufälliger Reihenfolge abarbeitet, dann bekommt man neben einem Vergeltungsstein auch noch die Möglichkeit, pro Zug einen Befehl mehr zu geben, und als Bonus erhält man noch den AB-Befehl. Hat man vorher schon genügend Produktionsstätten eingerichtet (siehe oben), dann hat man nun 27 Befehle pro Zug.

- Bei Gelegenheit sollte noch ein Held angeheuert werden. Dadurch erlernen alle Helden die Fähigkeit des Multischatzanlegens: Für jeweils 50 EP nach dem ersten Schatz können die Helden mehrere Schätze in einem Zug anlegen. Außerdem können zur Unterstützung des Stammesheeres niemals genug Helden rumlungern.

- Ohne die Bauern durch Produktionsstätten zu sehr zu schröpfen, sollte man ab Jahr 7 B-Produkte haben. Diese lohnen sich im Verkauf meist mehr als die reinen A-Produkte. Mit ihnen kann man auch den Silber- und Goldtruhenschlüssel herstellen, und sie sind die Voraussetzung für die wichtigen C-Produkte.

- Bis spätestens Jahr 10 sollte man möglichst Burgklasse drei erreicht haben, denn nur dann durchbricht man die Wissenschaftsniveaugrenze bei 60 und kann erst dann anfangen, nach C-Produkten zu forschen. Die Voraussetzungen dafür sollte man spätestens bis Jahr 12 schaffen, denn das Rätseln kann je nach Glück auch mal 5 Jahre dauern. Schnelle Spieler forschen ab Jahr 11, aber dann darf auch nicht viel schief gegangen sein.
Als recht praktisch hat es sich herausgestellt, wenn mit der Herstellung des Goldtruhenschlüssels bis nach dem Start des Rätsels gewartet wird, denn nicht jeder hat 40 Einheiten Expensium zu diesem Zeitpunkt.

- Spätestens, wenn C-Produkte erforscht sind, lohnt sich eine Universität. Eine einfache Rechnung zeigt den großen Vorteil : ein Golem kostet ohne Universität 10 Tinktur, 200 Stein und 50 Expensium, also 100 Schnaps, 300 Schwefel, 200 Stein und 500 Eisen. Mit der Uni kosten ja schon die B-Produkte weniger in der Herstellung und so kostet der Golem dann nur noch 8 Tinktur, 150 Stein und 38 Expensium, also 60 Schnaps, 150 Stein, 285 Eisen und 173 Schwefel. Aber auch bei B-Produkten rentiert sich die Uni schon.

- In den Jahren 2 bis 6 sollte man Kontore bauen, denn für fünf gebaute Kontore erhält man einen Orden. Schon allein deswegen lohnt sich diese Aktion. Nach Möglichkeit sollte man Kontore bei Spielern bauen, die in einem anderen Terrain sitzen, denn dort wird man wirklich andere Preise bekommen. Es bietet sich an, diese Kontore "zu tauschen", also ich baue bei Dir, Du bei mir. Ein Kontor im eigenen Landstrich bringt einen gewissen Steuerbonus von insgesamt bis zu 11 Prozent bei 4 Kontoren. Dieser Bonus besagt, daß von meinem Steuersatz soviel "Bonus"-Prozent abgezogen werden, wenn es um die Vermehrung der Kaufleute geht. Und wo lassen sich Kaufleute lieber nieder als dort, wo es Steuersatz null gibt, zumindest scheinbar.

- Wo schon mal die Orden erwähnt sind: seht zu, daß Ihr Sambalia findet! Leichter gesagt als getan, aber spätestens, wenn es abbrennt, erfährt es jeder.

- Um alle Arten von Zielen besser zu erreichen, bietet sich Quicksee an, und zwar nicht nur für die Stammesburg. Normalerweise zieht sich auf den Karten immer ein großer Fluß dahin, der mit Quicksee Dreiviertel der Echtspieler in erreichbare Nähe rückt. Wenn also ab Jahr 9 das große Schlachten bevorsteht, sollte man nicht ganz tatenlos am Kartenrand verbleiben.

- Bis zum Beginn der Kämpfe sollte man möglichst viele Einsiedler belagert haben.

- Hat sich mal wirklich viel Geld aufgehäuft, lohnt sich eine richtige Steigerung des Magieniveaus. Der Sprung von 10 auf 40 oder 50 ist geldschonender, als von 10 auf 30 und dann auf 50. Allerdings hat man bei MN 30 die Chance auf einen frühen Gift-Spruch...

- Ab Jahr 6 kann man mit dem Gedanken an eine Schlangengrube spielen. Ab MN 50 und/oder Jahr 10 wird man soviel Natternblut für Zaubersprüche und Spruchrollen brauchen, daß es ohne Natterngrube nur mit einer gelungenen Plünderung gut zu überstehen ist. Und wenn erstmal der Erzmagier seine Duelle ausficht, dann fließt Natternblut wie Orkblut...

- Irgendwann erhält man durch einen Zufall Karren. Eine Nebenburg mit Quicksee und Karren kann mit 3 Söldnern quasi auf der ganzen Karte agieren, sei es zum Erkunden, oder zum Kontrollieren von Landstrichen. Die Helden werden es danken, denn viele Landstriche heißt viele Monster. Und meist hat auch irgendein dösiger Bitork Produktionsstätten in die Landschaft gepflastert, die sich leicht unter Kontrolle bringen lassen. Bei diesen Aussichten lohnen sich auch 10 Felder-Züge.

- Über fast allen Dingen sollte die Bauern- und Sklavenzahl stehen. Solange es nicht mehr als 10000 Bauern werden, können es nicht zu viele sein. Nur wer viel erntet, kann auch viele Soldaten ernähren.



6. Illmirs Wünsche


Mit dem Erwerb des zweiten Gunstbeweises erteilt Illmir Steißschneider, der Erzpriester des Schwarzen Reiches, gewisse Sonderaufträge, deren Erfüllung eine lukrative Belohnung nach sich zieht. Dabei ist allerdings nur bei wenigen Aufträgen sicher, was man am Ende für eine Belohnung erhält; neuerdings erfolgt die Belohnung für die meisten Aufträge nach einem etwas undurchsichtigen Punktesystem.

Aufträge

Suche die Zeremonienkeule
Hierbei ist der Auftrag selbst eigentlich schon die Belohnung. Jede Runde erhält man drei gute Spionageberichte von anderen Stammesführern, bis die Zeremonienkeule gefunden ist (man hat keinen Einfluß darauf, wie schnell das geht). Ist sie gefunden, muß man beim Dieb schließlich noch einen Goldraubzug durchführen.
Töte 500 feindliche Soldaten im Angriff
Später im Spiel sicher leichter zu erledigen als zu Anfang. Es zählen getötete Orks bei Scharmützeln sowie bei Raubzügen oder Belagerungen, die vom eigenen Stammesheer bzw. von eigenen Nebenheeren geführt werden. Dabei zählen natürlich nur fremde Orks; tote Gegner bei einer Verteidigungsschlacht (wenn mal wieder irgendsoein Unfähiger versucht, einen zu unterjochen) zählen nicht. Gerüchteweise zählen auch Soldaten, die durch Überfälle der eigenen Orkhorte sterben, zu den 500 Feinden dazu.
Töte den Stammesführer X
Egal, wie er das Zeitliche segnet, man muß es nur selbst tun. Gift, Plünderung, Tönerne Schlange, Todesstrahl, Vertreibung, Terraform, wie man es macht, ist egal. Hauptsache, es kommt einem niemand zuvor.
Unterwirf den Stammesführer X
Ein erfolgreicher BU halt; es ist egal, ob man den Feldzug mit dem Stammesheer oder mit einem Nebenheer führt.
Unternimm einen Sklavenraubzug bei X
Ein erfolgreicher RS; wiederum ist es egal, ob das Stammesheer oder ein Nebenheer den Raubzug führt.
Unternimm einen Goldraubzug bei X
Dasselbe in grün, also RG.
Vertreibe den Stammesführer X
Eine erfolgreiche Vertreibung BV ist hierzu notwendig. Meistens nicht gerade leicht, erfordert den Einsatz einiger Bitorkunterhäuptlinge. Ob das Opfer dabei draufgeht, ist unwichtig.
Besiege den Erzmagier von X im Duell
Dazu gibts wohl nicht viel zu sagen.
Mache X zum Ungläubigsten
Irgendwie muß man es schaffen, daß X Ungläubigster wird. Khurrads Zorn bzw. Null sind da wohl probate Mittel.

Belohnungen

Goldbelohnung
Fast bei jedem erfüllten Auftrag erhält man eine Goldentschädigung; die Höhe dieser Zahlung variiert allerdings stark.
Die Kriegstrommel
Die Kriegstrommel wirkt einmal wie das Drachenbanner, für ein Jahr halbieren sich also alle Rekrutierungskosten. Kriegstrommel und Drachenbanner sind allerdings nicht kumulativ.
Das Schädelamulett
Dieses Amulett bringt Euch jede Runde einen Punkt Wissenschaft, Magie und Glaube.
Der Khurradische Zensus
Die nächste Vertreibung, die man durchführt, endet für das Opfer garantiert tödlich, egal, ob es Nebenburgen besitzt oder nicht. Außerdem braucht man nur die Hälfte der normalerweise dafür nötigen Soldaten.
Die Rute Khurrads
Jede Runde peinigt die Rute Khurrads einen von Euch ausgesuchten Glücklichen. Glaube, Wissenschafts- und Magieniveau sinken.
Der Magische Spiegel
Mit ihm kann man endlich sehen, wer jetzt die Hälfte des eigenen Stammesheeres bei sich rumstehen hat... Der Ursprung feindlicher Zaubersprüche wird offenbar.
Der Erntestecken
Der Stecken kann einen Landstrich so verändern, daß der mögliche Durchschnittsertrag pro Produkt 80 DE beträgt, und das Ganze permanent. Es kann aber sein, daß der Stecken bei der Anwendung kaputtgeht. Und das Schöne daran ist, daß sich Produkte in einem solchen Landstrich ausnahmsweise nicht mehr negativ beeinflussen.
Der Magische Griffel
Mit ihm kann man alle ZZ-Zauber auf Schriftrollen bannen.
Der ZB6-Befehl
Eingezogene Soldaten können mit diesem Befehl direkt ausgerüstet werden.
Der Thur-Boh
Der nächste Brandstiftung-Zauber, den man wirkt, hat verheerende Wirkung auf das Opfer.
Der CH-Befehl
Jede Runde kann man einen Unterhäuptling eines anderen Orkfürsten sich selbst unterwerfen. Dazu muß man natürlich selbst frei sein.
Die Ernennungsurkunde (EU)
Wendet man sie an, wird man um einen Rang befördert (ohne Rücksicht auf Beschränkungen). Näheres siehe Geheimbefehle.
Die Unheilige Lanze
Sie kann einem Heer auf einem Feldzug mitgegeben werden. Gewinnt Ihr den Kampf, könnt Ihr Euch freuen, aber verlieren sollte man besser nicht...

Aufträge mit festen Belohnungen

Erkunde das Wasserfeld a
Wenn das Heer stark und groß genug ist, bekommt man einen Golem, der direkt einsatzfähig ist!
Schicke eine Karawane zu X
Der Ertrag der Karawane wird in etwa verdreifacht.
Schicke den Drachen zu X
Der Drachenschatz und einige Glaubenspunkte sind der Lohn hierfür.
Erobere das elbische Widerstandsnest
Jedes Heer (auch fremde), das sich an dem Überfall beteiligt, erhält einen Ring sowie einige andere wertvolle Dinge.
Erobere die Nebenburg a von X
Die Nebenburg wird anschließend um eine Burgklasse erweitert, 100 vollausgerüstete Soldaten werden zusätzlich zur Verfügung gestellt und einige Produktionsstätten eingerichtet.



7. Allgemeine Tips


7.1 Der Glaube

Der Glaubenswert spielt eine relativ große Rolle für den Ork-Häuptling.  Ein hoher Glaubenswert erhöht die Wahrscheinlichkeit für gute Zufallsereignisse sowie die Ernte (sowohl LE- als auch Produkternte).

Wenn man Gläubigster ist und es letztes Jahr noch nicht war, erhält man einen Gunstbeweis. Der Gläubigste erhält das Drachenbanner (ab Jahr 3), welches die Rekrutierungskosten für Söldner und Soldaten halbiert. Außerdem gibt es natürlich noch den Glaubenssieg (Gläubigster, König und Burgklasse 5).

Ist man dagegen der ungläubigste Orkhäuptling, kommt man in eine gar nicht angenehme Situation. Nicht nur, daß die Tempelpriester Kopfgeld aussetzen; meistens bieten sie demjenigen feindlichen Stammesführer, der den Ungläubigsten belagert, noch die schöne Belohnung von zwei Gunstbeweisen, die sich kaum einer gern entgehen läßt. Es ist also eine Situation, die man so schnell wie möglich verändern sollte.

Die Tempelspende sollte recht niedrig gehalten werden. Ihr habt sicher bessere Ideen, wie Ihr Euer Geld ausgeben könnt; daher reichen 111 Goldohren völlig aus (mit einer Spende von 111@ ist die Wahrscheinlichkeit schon recht hoch, daß im ersten Zug der Glaube um zwei und nicht nur um einen Punkt steigt). Ist es gar nicht anders möglich, von der ungeliebten Position des Ungläubigsten wegzukommen, ist es natürlich nötig, die Spende zu erhöhen.

Unter Umständen ist eine höhere Tempelspende sogar gar nicht schlecht, da dann mehr Priester angezogen werden. Das bietet den Vorteil, daß man eventuell relativ schnell Missionen errichten kann, die für den glaubensbewußten Spieler unumgänglich sind. Dazu kann man sogar das Risiko eingehen, in einem Jahr mal nicht zu spenden. Das kostet einen zwar zwei  Glaubenspunkte (1 durchs Nichtspenden und einen durch die Tatsache, daß man nicht spendet), aber die Mindestvoraussetzung für den Bau einer Mission sind halt 15 Glaubenspunkte und 5 Priester. Das Risiko, nicht zu spenden, sollte man natürlich nur dann eingehen, wenn man nicht in Gefahr gerät, dadurch zum Ungläubigsten zu werden.

Die beste Möglichkeit zu Beginn, an Glaubenspunkte heranzukommen, bieten die Zauber Khurrads Gunst und Khurrads Gnade. Die Gunst ist natürlich einfacher, da man nicht mit einem anderen Häuptling kooperieren muß; die Auswirkungen einer Gnade bieten jedoch außer den Glaubenspunkten noch andere Vorteile (LE und Natternblut). Hat man also einen zuverlässigen Tauschpartner, ist die Gnade der Gunst eindeutig vorzuziehen. Ist man auf schnellen Glaubenspunktzuwachs angewiesen, ist es natürlich keine schlechte Idee, sich eine Gunst-Schriftrolle zu "backen" und sie nächste Runde anzuwenden. Besser natürlich ist es, wenn man einem anderen Spieler direkt eine "Gnade" abhandeln kann (beispielsweise durch Rohstoffexporte). Ihr solltet aber immer im Hinterkopf behalten, daß Zauber auch schiefgehen können (und dies in der Regel auch tun...).

Bei sehr hohen Sklavenzahlen kommen die Priester manchmal auf die Idee, Sklaven Khurrad zu opfern, was den Glaubenswert auch erheblich anhebt. Allerdings kann man dieses Opfer nicht erzwingen; man braucht Glück (oder Pech - je nachdem, wie sehr man auf seine Sklaven angewiesen ist).

Hat man am Ende eines Jahres sehr viel Gold und viele Steine auf Lager liegen, kann es passieren, daß die Priester eine Pagode bauen. Eine Pagode ist sehr teuer (viel Gold, relativ wenig Stein), aber sie hebt den Glaubenswert an und setzt den Spendenbetrag, den die Tempelpriester gewöhnt sind, wieder auf 100@. Alles in allem sollten Pagoden aber vermieden werden (vor allem, da sie immer teurer werden und immer weniger bringen, je mehr bereits gebaut wurden).

Missionen bieten natürlich auch eine gewisse Sicherheit, was den Glaubenswert angeht, allerdings sind sie ganz zu Anfang noch nicht möglich, da man 15 Glaubenspunkte haben muß, um überhaupt welche bauen zu können. Man sollte, so schnell es geht, 5 bauen und wenn's paßt, anschließend auch noch einen Nadelturm (dann verliert man durch Khurrads Hammer keinen Glauben mehr).



7.2 Gunstbeweise

Gunstbeweise sind wichtig. In den ersten Jahren ist es ein wichtiges strategisches Ziel, mindestens zwei Gunstbeweise zu erlangen, da man dann einen (mehr oder weniger) lukrativen Sonderauftrag von Illmir Steißschneider, dem Erzpriester des Schwarzen Reiches, erteilt bekommt.
Einen Gunstbeweis kann man auf folgende Weisen erlangen:

- wenn man Gläubigster ist und letztes Jahr nicht Gläubigster war,
- wenn man Erster der Gollumtabelle ist und letztes Jahr nicht Erster war,
- wenn man König ist und letztes Jahr auch schon König war,
- durch Zufallsereignisse (wenn man über Wasserfelder zieht oder einfach so),
- wenn man einen anderen Ork-Häuptling tötet (Bitork oder Echtspieler),
- wenn man den Tempelpriestern Diamanten spendet (TD-Befehl bei erster Anwendung),
- wenn man den Ungläubigsten belagert; hierfür bekommt man zwei Gunstbeweise, aber auch nur dann, wenn die Tempelpriester diese Belohnung explizit ausgesetzt haben.

Näheres zu den Sonderaufträgen findet man im Kapitel Illmirs Wünsche.



7.3 Magie

Magie ist wichtig, meistens sogar spielentscheidend, da die meisten Möglichkeiten, andere Orks zu eliminieren, mit Magie zusammenhängen. Grundsätzlich sollte man wohl sagen, daß der SM-Befehl in keinem Jahr verschwendet ist, besonders zu Anfang ist er einfach wichtig. Im Startzug sollte SM 10,1200 gegeben werden, um im zweiten Jahr bereits nützliche Zauber (Khurrads Gunst, Goldesel) sprechen zu können.

Es ist goldsparender, wenn man möglichst große Schritte beim Steigern des Magieniveaus macht. Von 10 auf 50, 40 oder mindestens 30 sollte schon sein, zumal die 20er-Zauber (bis auf FESTE) allesamt schwach sind. Ist man einmal auf 40 oder 50, sollte man nur noch dann steigern, wenn man wirklich 30.000@ zum Steigern übrig hat. Kleinere Steigerungen sind einfach Geldverschwendung.

Hat man nicht genug Geld, gibt man natürlich SM 1,1000, nur damit sich ein Magier niederläßt. Magier ernten jedes Jahr eine Einheit Natternblut, und viele Magier zu haben erhöht die Chance, daß ein Zauberspruch klappt bzw. daß man viele Zauber erhält.

Spruchrollen "backen" (SG-Befehl) ist ein probates Mittel, auch genau die Zauber zu bekommen, die man haben möchte. Im ersten Jahr ist grundsätzlich auf einen SG zu verzichten; man hat nur einen Magier, und da eine 25%-Chance besteht, daß dieser beim Spruchrolle-Generieren draufgeht, könnte es passieren, daß das Magieniveau (ohne Magier) wieder auf 0 absinkt. Außerdem gehen dann die Zauber, die man zuvor schon bekommen hatte, verloren, und man kann eine Runde nicht zaubern.

Allerdings ist es sehr nützlich, Spruchrollen backen zu können (sofern man genug Natternblut zur Verfügung hat).
Insbesondere kann man sogar Spruchrollen für Sprüche backen, die man eigentlich noch gar nicht entdeckt hat (die also nicht im Standardregelwerk aufgeführt sind).

Schlangengruben sind im Zusammenhang mit Magie natürlich sehr gut. So hat man genug Natternblut, um sich vielleicht auch das eine oder andere Mal eine Spruchrolle zu "backen"; außerdem fällt aus einer Schlangengrube von Zeit zu Zeit eine Spruchrolle ab, die sich vielleicht später als nützlich erweisen kann.

Kohlrabi ist eine Knolle, die Eure Bauern Euch später im Spiel des öfteren mal anbringen. Diese Knolle bewirkt, daß der nächste Zauberspruch, den Ihr tätigt, automatisch funktioniert (auch, wenn es ein offensiver Zauber ist!!). Da muß man natürlich aufpassen, welchen Zauber man zuerst spricht. Es wäre nicht das erste Mal, daß man versehentlich die Kohlrabi auf den Teleport verschwendet, obwohl man ihn doch eigentlich für die Plünderung gebraucht hätte... Um Kohlrabi zu erhalten, muß man gewisse Erntefaktoren und Bauernzahlen abhängig vom Terrain vorweisen können. Außerdem ist noch ein Glücksfaktor enthalten.

Es gibt auch noch den sogenannten Kohlrabisaft. Hat man ein Faß davon, so gelingen alle ZZ-Zauber  und Schriftrollen zu 100%, solange das Faß nicht leer ist (Chance, daß es nach einem Zauber leer ist: 8%). Wie man den Saft bekommt, ist noch nicht ganz klar.

Ab gewissen Magieniveaugrenzen bekommt man zusätzliche Befehle (ZW, ZN, ZW2, ZF, ZK, siehe dort). Diese Befehle sind sehr nützlich, um die Auswahl an Sprüchen, die den eigenen Magiern zur Verfügung stehen, zu manipulieren (ZW, ZN, ZW2) bzw. um nützliche Informationen zu erlangen (ZF, ZK).

Ab Magieniveau 60 läßt sich ein Erzmagier bei einem nieder. Erzmagier können sich mit Erzmagiern anderer Stämme duellieren (es gibt auch einen Sonderauftrag) und gewinnen bei einem Sieg einen Magier, eine Einheit Natternblut und einen Punkt Magieniveau vom Verlierer. Außerdem sind Erzmagier die Voraussetzung für eine Reihe anderer nützlicher Befehle (z.B. MR).
Erzmagier haben einen Angriffswert (um die 14) und einen Verteidigungswert (um die 12); beides kann man durch Absolvieren von Duellen (permanent) bzw. Einsatz von Natternblut (nur für eine Runde) steigern.

Bei einigen Zaubern ist das Ergebnis von der Anzahl der eigenen Magier bzw. vom eigenen Magieniveau abhängig (z.B. GOLDESEL). Je mehr Magier bzw. je höher das Magieniveau, umso mehr lohnt es sich.

Liste der Zauber

Unter "Verarbeitung" ist jeweils angegeben, wann der Zauber verarbeitet wird. Bei den meisten Zaubern steht da nichts; das bedeutet, daß sie ganz normal zwischen HV und HW verarbeitet werden (insbesondere auch nach der neuen Natternbluternte, siehe Verarbeitungsreihenfolge).

Ich habe mir mal Mühe gegeben, alle Zauber zu beurteilen; das ist natürlich sehr subjektiv. Allerdings wird mir wohl jeder zustimmen, wenn ich behaupte, eine PLÜNDERUNG sei effektiver als SCHÖNES WETTER. Natürlich habe ich solche Dinge wie Natternblutkosten und Mindestmagieniveau beachtet; logischerweise sind aber Zauber von MM 40 wesentlich effektiver als Zauber mit MM 10.
Die Beurteilung reicht von " " bis "+++++" (schlecht bis superklasse).

1 - SCHIRM (+++)
Ein SCHIRM ist eine sehr nützliche Sache. Es wurde schon so mancher Angriff, der eigentlich tödlich geendet hätte, durch einen SCHIRM vereitelt. Der SCHIRM schützt den eigenen Stamm (nur den Stammeslandstrich) vor gegnerischen Belagerungsangriffen (BU und BV). Gegen Raubzüge schützt er nicht. Die Kosten eines SCHIRMs steigen von Mal zu Mal; näheres wird Euch beim ersten erfolgreichen SCHIRM mitgeteilt.
Es gibt Spieler, die es für nötig halten, ab Jahr 8 jede Runde einen Schirm zu sprechen. Ich halte das für übertrieben; hat man jedoch vor, mit dem Stammesheer einen Einsiedler zu belagern bzw. aus irgendeinem anderen Grunde wenig Verteidiger zuhause zu lassen, ist er ein Muß.
Zu Anfang ist er natürlich unnütz, da normalerweise in den ersten Jahren niemand einen Echtspieler angreift.
Ein SCHIRM kann mit einer HINTERTÜR umgangen bzw. mit einem Golem durchbrochen werden! Er stellt also noch lange keinen absoluten Schutz dar.
Verarbeitung: Vor den Feldzügen

2 - RÜSTUNG (++)
Der Rüstungzauber läßt den Rüstungs- und Waffenwert des bezeichneten Heeres ansteigen. Bei geringem Magieniveau bringt er nicht allzuviel, aber wer schon mal in Jahr 17 mit Magieniveau 60 eine RÜSTUNG auf sein "nacktes" Riesenheer gesprochen hat, wird den Wert erkennen.

3 - KANINCHEN (++++)
Dieser Zauber läßt Eure Bauernzahl anwachsen, und zwar um einen Faktor, der wesentlich von der Höhe des Magieniveaus abhängt. Die Vermehrung findet nach der normalen Vermehrung und sogar nach der Ernte statt, so daß die vorher vorhandenen Bauern die durch KANINCHEN dazugewonnenen mitversorgen müssen.
Für Gebirgsspieler ist dieser Zauber ein Muß, um nicht völlig den Anschluß zu verlieren, was die Bevölkerungszahl angeht.
Auch bei anderen Terrains lohnt es sich, zwischendurch mal ein KANINCHEN zu backen und zu sprechen, da man ja eigentlich nie genug Bauern hat.

4 - GOLDESEL (+++)
Eine nette Goldspritze, die gerade zu Anfang des Spiels Wunder wirken kann. Später hat man sicher andere Möglichkeiten, an Geld zu kommen, aber zu Anfang ist ein gelungener GOLDESEL Gold wert.

5 - KHURRADS GNADE (+++)
Ein sehr wertvoller Zauber, wenn man ihn abbekommt. Man erhält LE, Glaubenspunkte und einige Einheiten Natternblut. Je höher das Magieniveau des zaubernden Stammes ist, desto höher sind die Zahlen.
Der große Nachteil an diesem Zauber ist, daß man ihn nicht auf sich selbst sprechen kann. Tauschaktionen sind daher nicht schlecht. Dumm ist es nur, wenn nur einer der beiden Tauschpartner den Spruch hinbekommt.
Generell gibt es aber nichts Schöneres, als GNADEN abzubekommen. Stark wird dieser Zauber natürlich in Clan-Partien.

6 - KHURRADS GUNST (+++)
Eine nette Möglichkeit, den eigenen Glaubenswert anzuheben und damit die Chance auf positive Zufallsereignisse zu erhöhen. Außerdem ist es nicht falsch, gläubig zu sein (siehe Kap. 7.1).

7 - ILLUSION (+)
Wohl unbestritten der schlechteste 10er-Zauber. Eine Illusion läßt sämtliche Heere, die durch den angegebenen Landstrich ziehen, dort innehalten und dort ihren Feldzug durchführen. Natürlich ist es schwierig, ein geeignetes Feld für solch eine Taktik zu finden. Ich habe aber trotzdem ein "+" gegeben, denn es ist nichts ärgerlicher, als mit einem fetten Heer, das einen 100.000@ gekostet hat, von einer popeligen Illusion aufgehalten zu werden.
Verarbeitung: Vor den Heeresbefehlen

21 - MAGIE-ZERSTÖRER (++)
Dieser Zauber läßt das Magieniveau eines feindlichen Stammes um einige Punkte absinken. Besonders nützlich, wenn man einen Erzmagier wieder vertreiben möchte, ansonsten eher überflüssig.

22 - GAMMEL (+)
Läßt einige Einheiten LE beim feindlichen Stamm verGAMMELn. Einzige sinnvolle Möglichkeit ist, diesen Zauber auf einen verhaßten Gebirgsstamm zu sprechen. Da Gebirge eh stets knapp an LE sind, kann das eine unangenehm große Hungersnot verursachen. Später im Spiel lachen aber auch die meisten Gebirgsspieler darüber.

23 - VIEHPEST ()
Killt einige Schweine des Gegners. Na toll. Die Viehpest ist inzwischen etwas stärker geworden: Die Pest bleibt einige Zeit in dem Landstrich und bringt auch künftig Vieh um. Es gibt dagegen zwar ein Mittel, aber das wird hier nicht verraten...

24 - FESTE (+++)
Erhöht die Stammesburgklasse um 1. Dieser Zauber wäre noch viel besser, wenn er nicht einige Einschränkungen hätte:
- man kann ihn zunächst nur einmal sprechen; gelingt er, macht der FESTE-Dämon, der die Burgklasse erhöht hat, erstmal Urlaub. Während der in Urlaub ist, braucht Ihr gar nicht versuchen, weitere FESTEn zu sprechen, die klappen eh nicht.
- bei höheren Burgklassen kann es passieren, daß der Zauber zwar klappt, die Burgklasse aber trotzdem nicht ansteigt. Das schickt zwar den FESTE-Dämon nicht in den Urlaub, ist aber trotzdem ärgerlich (zumal das manchmal über den Sieg des Spieles, nämlich einen Burgsieg, entscheiden kann).
Der Spruch wird auch häufig verwendet, um von BK 2 auf BK 3 zu steigern, da BK 3 eine Voraussetzung für C-Produkte ist.

25 - KHURRADS ZORN (+)
Läßt den Glaubenswert des Opfers absinken. Nützlich, wenn man Zweitgläubigster ist oder den Auftrag hat, jemanden zum Ungläubigsten zu machen; aber eigentlich klappt bei Ork ja niemals etwas so, wie man es geplant hatte. Außerdem schützt ein Nadelturm zwar vor Verlusten durch Khurrads Null und Khurrads Hammer, aber nicht vor KHURRADS ZORN.

26 - ZERHIRNER (+)
Gemein, wenn man gerade C-Produkte erforschen will und einen ZERHIRNER abbekommt - das Wissenschaftsniveau des Opfers sinkt. Der Schaden läßt sich aber meist in der nächsten Runde direkt wieder beheben.

27 - SCHWEINEPRIESTER (+)
Läßt einige Schweine des Opfers zu Priestern werden. Eine superlustige Idee, allerdings ist der Zauber nicht allzu stark.

28 - AUDIENZ (+++)
Der Rang des bezeichneten Stammesführers wird neu festgelegt. Nützlich, wenn man sich gerade erst empört hat und Abfallkandidaten mitgenommen hat; auch nützlich, wenn ein vormals starker Gegner plötzlich keine Unterhäuptlinge mehr hat.
Der Rang wirkt sich auf die Heeresstärke aus. Deshalb kann eine AUDIENZ viel wert sein.

31 - TELEPORT (++)
Auf großen Karten sehr, sehr wichtig, auf kleineren hingegen meistens nicht so sehr. Das Stammesheer teleportiert zum bezeichneten Landstrich und führt dort den im Heeresbefehl angegebenen Feldzug (RS, RG, BU, BV) durch. Man sollte im Heeresbefehl einen "Alternativ-Weg" angeben, der benutzt wird, falls der TELEPORT daneben geht.
Verarbeitung: Vor den Feldzügen

32 - GIFT (++++)
Eine billige Möglichkeit, einen anderen Orkhäuptling zu eliminieren. Es ist immer gut, eine GIFT-Spruchrolle in der Hinterhand zu haben, falls die PLÜNDERUNG, die man versucht hat, versagt hat, und dieser Echtspieler jetzt plötzlich Unterhäuptling von einem ist. Es ist möglich, sich gegen GIFT per Sphäre der Unverwundbarkeit (SU) zu schützen; das sollte man einkalkulieren. Außerdem ist es ein offensiver Zauber, der ohne Kohlrabi also auch an der feindlichen Spruchabwehr scheitern kann.

33 - KHURRADS HAMMER (++)
Eine Möglichkeit, sich von seinem Oberherrn zu befreien und ihm gleichzeitig zu schaden (ihm Glaubenspunkte zu nehmen). Der Nachteil ist, daß man keine Abfallkandidaten mitnimmt; außerdem ist ein Oberherr, der einen Nadelturm gebaut hat, vor dem Glaubensverlust geschützt.
Man kann sich natürlich auch einem anderen Orkhäuptling unterwerfen und im gleichen Zug den HAMMER sprechen; das dürfte einige Glaubenspunkte bringen. Das geht allerdings nur, wenn die Gollumpunktdifferenz es zuläßt (freiwillig unterwerfen) bzw. wenn der HAMMER klappt. Außerdem ist es nur sinnvoll, wenn man seinem Opfer dabei nicht allzuviele Unterhäuptlinge schenkt.

34 - SCHÖNES WETTER ()
Die eigenen Bauern ernten ein zweites Mal im Jahr. Nach eigenen Erfahrungen etwa 10% der ursprünglichen Ernte, das lohnt sich also auf keinen Fall. Einer der schlechtesten Zauber, die es gibt.

35 - FORSCHER - SCHRECK ()
Einige Wissenschaftler des eigenen Stames ziehen zum Stamm des Opfers, ohne daß die Wissenschaftsniveaus beeinflußt werden. Einige Spieler freuen sich sogar darüber, einen FORSCHER-SCHRECK abzubekommen, weil dann das anschließend selbst gesprochene WIRTSCHAFTSWUNDER mehr Kaufleute bringt. Alles in allem also eher ein Zauber, den man nicht unbedingt gesprochen haben muß.

36 - HINTERTÜR (++)
Das probate Gegenmittel gegen einen SCHIRM des Gegners. Wenn man eine HINTERTÜR und keinen Golem hat und eine Belagerung plant, auf jeden Fall sprechen! Ist bei keinem Angriff verschwendet, hilft allerdings nicht gegen GAUNARS GLOCKE.
Vorsicht: HINTERTÜR benötigt als Parameter den Ziellandstrich des Feldzugs!
Verarbeitung: Direkt nach den Heeresbewegungen

37 - ORKHORT - EX (+++)
Gemeine Sache das - alle Orkhorte des Opfers werden geschwächt oder völlig zerstört (letzteres sehr wahrscheinlich). Sollte Feinde in einiger Entfernung von zukünftigen Belästigungen abhalten. Einen ORKHORT-EX abzubekommen, ist äußerst unangenehm.

41 - CHARISMA (+++)
Soldaten des Stammesheeres des ausgewählten Opfers kommen zum Stammesheer des Zaubernden. Sie sind dabei so ausgerüstet, wie es auch die übrigen Soldaten des Stammesheeres des Zaubernden sind.
Ein guter Zauber, um einen Gegner militärisch zu schwächen und gleichzeitig das eigene Heer aufzubauen.
Je mehr Soldaten das Opfer hat, desto mehr bekommt man.

42 - MAGISCHER RAUBZUG (++++)
Der Goldschatz des bezeichneten Opfers wird stark gezaust und zum eigenen Goldschatz hinzugefügt. Da die Verarbeitung der Zauber nach fast allen Einnahmequelle liegt, kann dieser Zauber das Opfer richtig empfindlich treffen. Der Ertrag eines magischen Raubzuges ist ungleich viel höher als der eines normalen Raubzuges, allerdings werden keine Produkte gestohlen. Zum richtigen Zeitpunkt auf den richtigen Gegner gesprochen kann dieser Zauber 100.000@ oder mehr einbringen.

43 - ANIMAL FARM (+)
Die Schweine und die Soldaten des Opfers liefern sich eine wilde Schlacht, in der sowohl Schweine als auch Soldaten draufgehen. Nicht übel, wenn man jemandem schaden will, aber kein Renner - es gibt einfach Besseres.

44 - WIRTSCHAFTSWUNDER (+++)
Macht eigene freßgierige Wissenschaftler zu Kaufleuten. Eine Sache, die die wirtschaftliche Situation eines Stammes permanent verbessert - hat man ein WIRTSCHAFTSWUNDER parat, kann man es gut sprechen; manche Leute backen sich eins in jeder Partie. Ist auch ein probates Mittel gegen viele Wissenschaftler bedingt durch FORSCHER-SCHRECK oder ZERHIRNER.

45 - ROSA WOLKE (+++)
Dieser Zauber läßt Euch in der Gunst sämtlicher Bitorks steigen. Das hat zur Folge, daß man in der darauffolgenden Runde mit einigen KHURRADS GNADEn und vielleicht sogar der ein oder anderen freiwilligen Unterwerfung von Bitorks rechnen kann. Nachteil ist, daß die Belohnung ein Jahr auf sich warten läßt und daß der Erfolg nicht einschätzbar ist (manchmal bekommt man nur 2-3 GNADEn, manchmal 7-8 und neue UHs).

46 - KUGELBLITZ (++)
Ein netter Zauber, um einem Gegner ordentlich zu schaden - er vernichtet Bauern, Soldaten, Holz usw. (etwa wie der Drache). Sollte allerdings kein Nachbar sein, da der KUGELBLITZ nicht nur ein Jahr lang besteht, sondern im nächsten Jahr ein benachbartes Feld heimsucht (wird im "Aus aller Welt"-Teil angegeben). Nach einer Reihe von Jahren des Wütens bzw. bei Erreichen eines Seefeldes erlöscht ein KUGELBLITZ. Man kann einen KUGELBLITZ auch absichtlich "auspusten", indem man in dem betreffenden Landstrich einfach einen zweiten KUGELBLITZ erschafft - die beiden heben sich dann gegenseitig auf.

51 - PLÜNDERUNG (+++++)
Der Standardzauber, um Gegner zu beseitigen und auch noch reich dabei zu werden (an Gold und an Produkten). Dieser Zauber vernichtet einen Stamm völlig und plündert einen großen Teil der  zu diesem Zeitpunkt vorhandenen Rohstoffe. Die Plünderung wirkt natürlich nur nach einer erfolgreichen Unterjochung (BU) des Stammesheeres im selben Zug. Aber es lohnt sich auf jeden Fall!
Verarbeitung: direkt nach der Kampfphase

52 - SCHLEIFER (+++)
Dieser Zauber läßt die Burgklasse des Opfers um einen Punkt sinken. Ein äußerst wichtiger Zauber, um allzu ehrgeizige Spieler am vorzeitigen (Burg-)Sieg zu hindern. Leider stellt man ihn viel zu oft hinter anderen Zaubern zurück und muß anschließend mit dummem Gesicht zur Kenntnis nehmen, daß das Spiel beendet ist.

53 - ORKPEST (++)
Das Opfer verliert einen Teil seiner Bauernorks. Tut meistens nicht so richtig weh, aber ist doch äußerst unangenehm.

54 - ANTIMAGIE (++++)
Ein sehr starker Zauber, der mit einer gewissen Chance die Zauber feindlicher Orks löscht (die eigenen aber nicht!). Auch Spruchrollen sind nicht immun (sofern sie in derselben Runde angewandt wurden), die Chance hierfür ist allerdings etwas niedriger. Mit Burgklasse 5, einer ANTIMAGIE, 6 Unterhäuptlingen und einer FESTE kann so der Überraschungssieg per Burgsieg gelingen (da mögliche SCHLEIFER verhindert werden).
ANTIMAGIE löscht auch Zauber, die mit Kohlrabi gesprochen werden.

55 - WEYLETHS FLUCH (+++)
Eine üble Waffe in den Händen Eures Feindes. Magieniveau, Glaubensniveau und Wissenschaftsniveau sinken! Also eigentlich ein kombinierter ZERHIRNER - MAGIE-ZERSTÖRER - KHURRADS ZORN. Kann einen Stammesführer durchaus mal zurückwerfen.

61 - STEINZEIT (++)
Das wirklich üble an diesem Spruch ist nicht, daß das Wissenschaftsniveau des Opfers auf 0 sinkt (da gibt es einfache Gegenmaßnahmen - alle Wissenschaftler versklaven und erneut steigern). Das Opfer muß allerdings auch alle WN-Grenzen erneut durchbrechen! Das hindert am schnellen WN-Steigern, zumal es manchmal gar nicht leicht ist, einen weiteren Echtspieler zu eliminieren.
Variante:
61 - SCHLAMMZEIT (+++)
Hat man vor Erfüllung des Salzauftrages auch noch den erbetenen Schwefel exportiert, so kann es sein, daß sich der Steinzeit-Zauber zum Schlammzeit-Zauber wandelt. Er hat alle Wirkungen der Steinzeit, und das Terrain des Opferlandstriches wird zum Sumpf (auf Sumpfspieler geht das nicht). Gar nicht schlecht, ein probate Mittel gegen Terrainlords.

62 - KHURRADS NULL (++)
Das Opfer bekommt einen Glaubenswert von 0, wird damit Ungläubigster und kommt auch sonst in den Genuß aller Unannehmlichkeiten, die mit einem geringen Glaubenswert einhergehen.
Ein Nadelturm schützt vor diesem Zauber.

63 - BRANDSTIFTUNG (+++)
Bazare, Kaufleute und Holzvorrat fallen diesem "Drachen"-Zauber zum Opfer. Eine unangenehme Sache, man kann die Folgen allerdings mit dem Erweiterungsbau "Feuerwehr" (auch mehrere möglich) in Grenzen halten.

64 - STREIK (+)
Produktionsstätten im angegebenen Ziellandstrich werden vernichtet. Nicht gerade toll für das Opfer, aber auch kein irreparabler Schaden.

65 - SNAUGULS MIRAKEL (++)
Wirkt auf den Kontrolleur des bezeichneten Landstriches wie KHURRADS GNADE und bringt die dort befindlichen Produktionsstätten auf maximalen Durchschnittsertrag. Kann man halt nur auf andere sprechen, und seitdem sich viele Produkte untereinander behindern, ist der Zauber auch nicht mehr ganz so stark. Kleine Korrektur: Gemirakelte Landstriche verlieren die Eigenschaft, daß sich Produktionsstätten gegenseitig beeinflussen - das ist ein weiterer Pluspunkt für Snauguls Mirakel.

71 - TERRAFORM (++++)
Der Terraintyp des Ziellandstriches ändert sich zufällig. Dabei darf der Ziellandstrich kein See sein.
Auf den Stammeslandstrich eines Feindes gesprochen ist ein TERRAFORM sehr effektiv - wird es ein See, fällt der Feind geradezu ins Wasser, wird es ein anderer Landstrich, werden Produktionsstätten vernichtet und die Stammesburgklasse sinkt (wahrscheinlich um mehrere Punkte). Kein netter Zauber (für das Opfer).

72 - WIR SIND DAS VOLK (++)
Im Ziellandstrich, der eine Nebenburg enthalten muß, entsteht ein neuer Stamm, der einige Dinge seines ursprünglichen Stammes mitnimmt und diesem nicht freundlich gesonnen ist (aber ist eben nur ein Bitork). Nicht übel, aber keine Granate.

73 - DJIHAD (++)
Besonders nützlich, wenn man einen erklärten Feind hat. Die Heeresstärke jedes eigenen Heeres, das gegen Heere des bezeichneten Opfers kämpft, wird verdoppelt. Dies wirkt solange, bis entweder das Opfer tot ist oder aber man in einem Jahr keinen Feldzug gegen den Gegner führt. Ansonsten aber eher lästig, wenn die gesamte Nachbarschaft weiß, daß man die nächsten Runden nichts gegen sie tun wird, weil man ja einen DJIHAD gegen den Staatsfeind Nr. 1 ausgerufen hat.

74 - GAUNARS GLOCKE (++++)
Der verbesserte SCHIRM; hält auch Golems und HINTERTÜRen ab, kostet aber auch. Muß jeder selbst wissen, wieviel ihm die eigene Sicherheit wert ist, kann aber über mehrere Jahre hinweg der Lebensretter sein.

81 - TODESSTRAHL (+++)
Hat ein Stammesführer zwei TODESSTRAHLEN abbekommen, ohne in der Zwischenzeit einen anderen Orkhäuptling getötet zu haben, stirbt er. Ohne daß man ihn unterjochen muß. Nicht übel, oder? Leider aufgrund zu hohen Mindestmagieniveaus sehr selten anwendbar.



7.4 B-Produkte

Erfüllt man am Ende eines Jahres erstmals die folgenden Bedingungen:

        100e Holz
        100e Eisen
        100e Salz
        100e Schnaps
        100e Schwefel so erhält man die Möglichkeit, mit dem PH-Befehl B-Produkte herzustellen. Das sind:
 
Produktname Produktnummer zur Herstellung nötig durchschnittlicher Preis
Expensium 11 10 Eisen, 5 Schwefel 400-600@
Tinktur 12 10 Schnaps, 5 Schwefel 800-1200@
Glibber 13 20 Salz, 20 LE 600-1000@

Außerdem bilden sie die Grundstoffe für die wichtigen C-Produkte.



7.5 C-Produkte

Erfüllt man am Ende eines Jahres erstmals die folgenden Bedingungen:

        100e Holz
        100e Stein
        100e Eisen
        100e Diamant
        100e Schnaps
        100e Schwefel
          20e Expensium
          20e Tinktur
          20e Glibber so bekommt man ein Rätsel gestellt, nach dessen Lösung man mit dem PH-Befehl C-Produkte herstellen kann.Vorsicht: Man muß auch zum Zeitpunkt der Lösung des Rätsels die obigen Bedingungen erfüllen! C-Produkte sind:
 
Produktname Produktnummer zur Herstellung nötig durchschnittlicher Preis
Granate 14 1 Stein, 1 Schwefel 50-70@
Arkaneum 15 5 Glibber, 5 Tinktur 10000-15000@
Ring 16 50 Diamant, 10 Expensium 15000-25000@
Moloch 17 200 Holz, 50 Expensium 25000-35000@
Golem 18 200 Stein, 10 Expensium, 
10 Tinktur
20000-30000@
Koloß 19 200 Diamant, 10 Tinktur 15000-25000@

Granaten
sind lediglich das Handwerkszeug eines Molochs.
Arkaneum
ist eine eklig-glibbrige Substanz mit magischen Kräften. Man kann seine Magier zwingen, das Zeug zu schlucken; das Magieniveau steigt daraufhin um 1-5 Punkte pro investierter Einheit Arkaneum (nur bis zum Ende des Zuges!).
Ringe
kann man bei Erfüllung der notwendigen Voraussetzungen verzaubern (siehe MR-Befehl). Sie sind dann recht nützlich.
Einen Moloch
kann man einem Heer zuordnen. Der Moloch wirft in jedem Landstrich, durch den das betreffende Heer zieht, mit Granaten um sich und verwüstet ihn so ein wenig. Nett, oder?
Ein Golem
kann ebenfalls einem Heer zugeordnet werden. Er verdoppelt dann die Angriffsstärke dieses Heeres.
Einen Koloß
ordnet man ebenfalls einem Heer zu. Er verdoppelt dann die Verteidigungsstärke dieses Heeres.



7.7 Karren

Wenn man in einigen Feldern Entfernung eine Nebenburg besitzt, erhält man (mit Glück) die Möglichkeit, Karren (Produktnummer 20) herzustellen. Das geht ganz normal mit dem PH-Befehl. Für eine Einheit Karren benötigt man 1 Einheit Holz und 1 Einheit Eisen (mit Universität jeweils 0,75 Einheiten, Nachkommastellen werden orkisch gerundet).
Karren erzielen durchschnittlich Preise von etwa 80 - 100 @. Außerdem kann man sie mit dem AR-Befehl einem Heer zuordnen und so die Nachschubkosten für dieses Heer reduzieren. Dabei trägt ein Karren 5 Soldaten bzw. Söldner.
Ein Heer kann natürlich auch nur teilweise mit Karren ausgerüstet sein. Dann zahlen nur diejenigen Söldner/Soldaten, für die ausreichend Karren vorhanden sind, die verringerten Nachschubkosten; die übrigens zahlen die üblichen Bewegungskosten.
Mit Hilfe von Karren, Quicksee und einigen strategisch sinnvoll gebauten Orkhorten sollte die gesamte Karte erreichbar sein.
 
zu zahlende Felder @ pro Söldner/Soldat ohne Karren @ pro Söldner/Soldat mit Karren
1 0,2 0,2
2 0,8 0,6
3 2,6 1,4
4 8,0 3,0
5 24,2 6,2
6 72,8 12,6
7 218,6 25,4
8 656,0 51,0
9 1968,2 102,2
10 5904,8 204,6



7.11 Produktabhängigkeiten
 
Holz Stein Eisen Salz Diamanten Schnaps Schwefel
Holz  
-
 
-
--
   
Stein    
+
       
Eisen      
-
     
Salz
--
           
Diamanten  
+
       
+
Schnaps        
-
 
--
Schwefel    
--
+
+
--
 

Die Tabelle ist so zu lesen: Ein links stehendes Produkt beeinflußt die Ernte eines oben stehenden Produktes positiv (+) oder neagtiv (-), manchmal sogar stark negativ (--). Wie stark die Abhängigkeiten im einzelnen sind, sollte jeder selbst herausfinden.

Aus den Abhängigkeiten ergeben sich also die folgenden effektiven Kombinationen:
Ebene: Salz, Diamanten, Schwefel
Wald: Holz, Schnaps
Sumpf: Salz, Schwefel
Gebirge: Stein, Eisen, Diamanten



7.12 Terrainlords
Ab dem 8. Jahr wird der Titel des Terrainlords vergeben. Derjenige Spieler (oder Bitork), der von allen Stammesführern, deren Stämme im gleichen Terrain wohnen wie er, die meiste Gesamtzahl an Soldaten besitzt, wird Terrainlord dieses Terrains.
Ein Terrainlord hat folgende Vor- und Nachteile: Man kann die Würde des Terrainlords auch freiwillig wieder abgeben (TL-Befehl). Das ist aber gar nicht empfehlenswert, da es (auch gerade militärisch) ein Riesenvorteil ist, TL zu sein.
Die eigene Spielstrategie sollte auf jeden Fall den Versuch beinhalten, Terrainlord zu werden.


7.14 Erweiterungsbauten

Erweiterungsbauten bilden eine wichtige Möglichkeit, den eigenen Stamm zu verstärken, und das in vielerlei Hinsicht. Hier mal eine kleine Liste, was man so alles bauen kann und was es einem bringt.

Arena
Abkürzung: AREN
maximale Anzahl: 1000
Voraussetzungen: 200 Soldaten im Stammesheer
Anschaffungskosten: 200 (+100) @, 20 (+20) Stein, 10 (+10) Stammesheersoldaten
laufende Kosten: -
Wirkung: Jede Arena steigert die Erfahrung eines jeden Helden um fünf Punkte. Außerdem wird für jede Arena pro Held 10 mal gewürfelt; für jeden Wurf wird mit einer 1%-Chance einer der Heldenwerte (Angriff/Verteidigung/Mental) um eins gesteigert.
Kommentar: Arenen sind nicht übel: Sie verbessern die Helden und kosten keinen Unterhalt. Außerdem bilden sie die Grundvoraussetzung für den Bau eines Arsenals. Allerdings sind sie in der Anschaffung sehr teuer (Stein und Soldaten), so daß man sie erst relativ spät errichten kann.

Arsenal
Abkürzung: ARS
maximale Anzahl: 1
Voraussetzungen: 300 Soldaten im Stammesheer, Wissenschaftsniveau 50, 5 Arenen
Anschaffungskosten: 30000 @, 200 Eisen, 200 Leder
laufende Kosten: 1000 @
Wirkung: Jede Runde erhält man zusätzlich 1-100 Soldaten, die genauso wie die bisherigen Soldaten ausgerüstet sind. Außerdem steigt der Rüstungs- und der Waffenwert jedes Heeres gegen Ende des Zuges um 5 Punkte.
Kommentar: Ein Arsenal ist schon etwas, auf das man mal hinarbeiten kann. Die eigenen Heere werden ständig besser, und ein paar Soldaten dazuzubekommen, ist ja nie schlecht. Ist also unbedingt empfehlenswert.

Bibliothek
Abkürzung: BIBL
maximale Anzahl: 1000
Voraussetzungen: 10 (+10) Wissenschaftler
Anschaffungskosten: 200 (+100) @, 10 (+10) Holz
laufende Kosten: 1 Wissenschaftler
Wirkung: Für jede Bibliothek wird das maximale Wissenschaftsniveau (VW-Grenze) um eins erhöht.
Kommentar: Bibliotheken haben sicher nicht so große Auswirkungen wie andere Erweiterungsgebäude, aber man kann sie aufgrund ihrer geringen Kosten recht früh bauen, ihr Unterhalt ist eher ein Bonus als eine Strafe (wer braucht schon Wissenschaftler?) und sie sind die Grundlage für eine Universität. Also bauen.

Feuerwehr
Abkürzung: FEU
maximale Anzahl: 1000
Voraussetzungen: Handelsgilde
Anschaffungskosten:  5000 (+5000) @, 50 (+50) Eisen, 50 (+50) Bauern
laufende Kosten: 20 Bauern
Wirkung: Die Schäden von Kugelblitzen, Brandstiftungen und Drachenatem werden um ca. 20% reduziert.
Kommentar: Zu Anfang ist eine Feuerwehr völlig sinnlos (andererseits hat man am Anfang ja auch noch keine Handelsgilde, die die Voraussetzung zum Bau einer Feuerwehr bildet). Wer allerdings spät im Spiel schon mal gleichzeitig eine Brandstiftung und den Drachen abbekommen hat, weiß, wie übel das sein kann. Sollte man meiner Ansicht nach aber erst bauen, wenn das Spiel schon weit fortgeschritten ist, häufig sind die Spiele lange vorher zu Ende.

Fluchschrein
Abkürzung: FLU
maximale Anzahl: 5
Voraussetzungen: 5 Missionen
Anschaffungskosten: 500 (+500) @, 20 (+20) Diamanten, 50 (+50) Bauern
laufende Kosten: 100 LE, 50 Bauern
Wirkung: Der Gläubigste wird mit einem Fluch belegt und verliert 1 Glaubenspunkt. Wirkt natürlich nur gegen andere.
Kommentar: Fluchschreine können später im Spiel nett sein, wenn man einen Glaubenssieg versucht oder aus irgendeinem Grund unbedingt Gläubigster werden möchte. Man sollte sie allerdings erst dann bauen, wenn die laufenden Kosten nicht mehr ins Gewicht fallen, weil man eh mehr Bevölkerung als notwendig hat.

Handelsgilde
Abkürzung: GILD
maximale Anzahl: 1
Voraussetzungen: 250 Kaufleute, 5 Bazare
Anschaffungskosten: 30000 @, 500 Holz, 500 Stein
laufende Kosten: 1000@, 10 Kaufleute
Wirkung: Gebaute Goldminen verfallen nicht. Karawanen bringen 50% mehr Ertrag.
Kommentar: Handelsgilden werden oft unterschätzt. Gerade wenn man eine Goldmine kontrolliert, ist sie recht nett. Außerdem lohnt es sich wirklich, wenn man pro Zug 5 Karawanen verschickt.

Hexenküche
Abkürzung: HEX
maximale Anzahl: 1000
Voraussetzungen: 1 (+1) Magier
Anschaffungskosten: 500 (+500) @, 20 (+20) Holz, 20 (+20) Schwefel
laufende Kosten: 1 Natternblut, 10 Bauern
Wirkung: Für jede Hexenküche wird 20 mal gewürfelt. Mit einer einprozentigen Chance steigt die Zahl der Magier um 1. Danach wird 5 mal gewürfelt; bei jedem Wurf steigt das Magieniveau mit einer einprozentigen Chance um 1.
Kommentar: Hexenküchen kosten zwar Natternblut im Unterhalt, bringen aber auch was: Eine Hexenküche rentiert sich in dem Augenblick, wo man durch sie einen Magier dabeibekommen hat. Und so selten kommt das gar nicht vor. Leider braucht man zum Bau von Hexenküchen den am Anfang seltenen Schwefel. Hexenküchen sind kein Muß, aber es ist doch schön, ein paar zu haben.

Kaserne
Abkürzung: KAS
maximale Anzahl: 1
Voraussetzungen: 300 Soldaten im Stammesheer, 5 Tavernen
Anschaffungskosten: 10000 @, 100 Holz, 250 Stein
laufende Kosten: 1000@
Wirkung: Man erhält pro Zug 2-50 zusätzliche Stammesheersoldaten, die genauso wie die übrigen ausgerüstet sind. Außerdem steigt der Erfahrungswert jeden Heeres jährlich um 2 Punkte.
Kommentar: Die kleine Ausgabe des Arsenals. Da man wahrscheinlich recht früh Tavernen bauen kann, kann man recht schnell eine Kaserne bauen. Wie auch das Arsenal ein Muß.

Konservenfabrik
Abkürzung: KON
maximale Anzahl: 1000
Voraussetzungen: Wissenschaftsniveau 20
Anschaffungskosten: 500 (+500) @, 50 (+50) Eisen, 20 (+20) Schwefel
laufende Kosten: 5 Eisen
Wirkung: Jede Konservenfabrik produziert jede Runde 100 LE.
Kommentar: Allerhöchstens zu Anfang im Gebirge sinnvoll, wenn man Hungersnöte umgehen will und zufällig viel Eisen und Schwefel hat. Ansonsten nicht zu gebrauchen.

Krankenhaus
Abkürzung: KRK
maximale Anzahl: 1
Voraussetzungen: Nadelturm, Universität
Anschaffungskosten: 50000@, 1000 Holz, 1000 Stein, 500 Bauern
laufende Kosten: 5000@
Wirkung: Der Stamm ist immun gegen die Sumpfpest und gegen Zivilisationskrankheiten. Es siedeln sich 2-100 neue Bauern an.
Kommentar: Das i-Tüpfelchen auf einem voll entwickelten Stamm. Allein wegen der Voraussetzungen schwierig zu errichten.

Magierturm
Abkürzung: TURM
maximale Anzahl: 1
Voraussetzungen: 5 Hexenküchen
Anschaffungskosten: 30000 @, 500 Stein
laufende Kosten: 10 Natternblut
Wirkung: Zaubersprüche kosten nur noch die Hälfte an Natternblut (ggf. aufgerundet). Schlangengruben verfallen nicht. Es wird 50 mal gewürfelt; bei jedem Wurf erhält man zu 1% einen zusätzlichen Magier.
Kommentar: Wenn man sich den Turm leisten kann, ist er sehr stark. Die Hälfte der Natternblutkosten macht gerade bei den guten (also teuren) Sprüchen echt was aus. Außerdem bekommt man Magier dazu, und das ist ja auch nie schlecht.

Mission
Abkürzung: MISS
maximale Anzahl: 1000
Voraussetzungen: 15 (+1) Glaubenspunkte, 5 (+5) Priester
Anschaffungskosten: 200 (+200) @, 20 (+10) Holz, 20 (+10) Stein
laufende Kosten: 5 Bauern
Wirkung: Jede Runde wird ein Bauer zu einem Priester. Das Glaubensniveau steigt um 1.
Kommentar: Missionen sind sehr wichtig, um im Glauben nicht abgehängt zu werden. Sollte man bauen, sobald man kann.

Nadelturm
Abkürzung: NAD
maximale Anzahl: 1
Voraussetzungen: 30 Glaubenspunkte, 5 Missionen
Anschaffungskosten: 30000 @, 1000 Stein, 100 Sklaven
laufende Kosten: 50 Sklaven
Wirkung: Der Glaube kann nicht unter 20 sinken (außer durch Tempelplündern) und man ist immun gegen Glaubensverluste durch Khurrads Hammer und Khurrads Null.
Kommentar: Ganz nett, Khurrads Zorn wirkt allerdings nach wie vor. Khurrads Hammer erlaubt es einem Unterhäuptling nach wie vor, sich zu befreien, er nimmt allerdings keine Glaubenspunkte mehr dabei mit. Nicht unbedingt notwendig, aber nützlich.

Orkgrube
Abkürzung: GRU
maximale Anzahl: 1000
Voraussetzungen: maximal 400 (-20) Bauern
Anschaffungskosten: 1000 (+1000) @, 50 (+50) Stein
laufende Kosten: 1 Natternblut
Wirkung: Jede Runde erhält man 2-100 zusätzliche Bauern.
Kommentar: Ein Muß für jeden Gebirgsspieler; ansonsten sinnvoll, wenn man Nothilfe auslöst und eh wenig Bauern hat. Je früher, desto besser - später im Spiel lohnt es sich nicht mehr, noch unter 400 Bauern zu gehen. Also nur in den frühesten Jahren bauen, mehr als 3 kosten zuviel.

Sklavenpferch
Abkürzung: PFE
maximale Anzahl: 1000
Voraussetzungen: 120 Kaufleute, 3 Bazare
Anschaffungskosten: 2000 (+2000) @, 50 (+50) Holz
laufende Kosten: 2 Kaufleute
Wirkung: Jede Runde erhält man 20-40 zusätzliche Sklaven.
Kommentar: Recht teuer in der Anschaffung und Kaufleute als Unterhalt! 1-2 mögen ja sinnvoll sein, aber keinesfalls mehr! Nur dann bauen, wenn man eh genug Geld und Holz hat.

Taverne
Abkürzung: TAV
maximale Anzahl: 1000
Voraussetzungen: 700 Bauern, 3 Bazare
Anschaffungskosten: 200 (+200) @, 20 (+10) Holz, 20 (+10) Schnaps
laufende Kosten: 5 Schnaps
Wirkung: Man erhält jede Runde 12-30 zusätzliche Bauern. Der Moralwert jedes Heeres steigt gegen Ende des Zuges um 2 Punkte.
Kommentar: Bauen, sobald Ihr könnt! Tavernen verbessern die Bevölkerungssituation UND die Heere, was kann es Schöneres geben! Außerdem winkt die Kaserne. Sehr empfehlenswert.

Universität
Abkürzung: UNI
maximale Anzahl: 1
Voraussetzungen: Wissenschaftsniveau 80, 5 Bibliotheken
Anschaffungskosten: 30000 @, 500 Stein
laufende Kosten: 1000@, 20 Holz, 20 Schwefel
Wirkung: PH-Produkte kosten nur noch (aufgerundete) 75% der ursprünglichen Produktkosten (z.B. kostet eine Einheit Karren nur noch 0,75 e Holz und Eisen).
Kommentar: Spätestens, wenn man C-Produkte erforscht hat, kommt man um den Bau einer Universität eigentlich nicht mehr herum. Ist aber auch schon eher nützlich. Sehr empfehlenswert.

9. Die Ordenstabelle



Die nachfolgende Tabelle ist  zum größten Teil aus dem Warmanual übernommen. Vier weitere Orden sind beigefügt (Frühtod-Medaille, Ehrenstein der Maurerzunft, Schärpe des Schwarzen Marschalls,Großkreuz mit Eiterlaub und Ginsterzweigen).
 
Orden Voraussetzung
die Ehrennadel für brutale Hinterlist HS > 1.000
die Silberne Wolfsklaue zweiter Klasse HS > 5.000
die Silberne Wolfsklaue erster Klasse HS > 10.000
die Goldene Wolfsklaue HS > 25.000
die Goldene Wolfsklaue mit Diamanten HS > 50.000
der Bronzeschädel HS > 75.000
die Gordon-Skumway-Auszeichnung für scheußliche Massaker HS > 100.000
die Gutgolf-Medaille für unverfrorenen Betrug HS > 200.000
die Brokatschärpe für ausgesuchte Widerlichkeit HS > 300.000
die Grausamkeitsmedaille HS > 400.000
die Grausamkeitsmedaille am Band HS > 500.000
das Blutkreuz HS > 750.000
der Orden der schwarzen Paladine HS > 1.000.000
der Goldene Heldenorden HS > 2.000.000
der Goldene Heldenorden am Band mit Diamanten HS > 3.000.000
der Dolch des Thronerben HS > 5.000.000
das Großimperiale Erzschwert HS > 10.000.000
das Großimperiale Erzschwert mit Juwelen und Lorbeer HS > 25.000.000
der Abu-Ben-Chalassam-Orden für hinterhältige Heimtücke Karawanenüberfall
der Ugluks-Clan-Gedächtnisorden für feige Überfälle erfolgreicher Goldraubzug
das Fußeisen-Medaillon erfolgreicher Sklavenraubzug
das Diadem für massenhafte Gewaltverbrechen erfolgreiche Vertreibung
der Marschallsstab für Mord und Meuchelei zwei Stammesführer in einer Runde getötet
das Henkerbeil mit Diamanten, Eichenlaub und Rubinen drei Stammesführer in einer Runde getötet
das Wirbelknochenhalsband in Gold und Platin vier Stammesführer in einer Runde getötet
der Höllen-Ankh mit Saphiren und Smaragden fünf Stammesführer in einer Runde getötet
das Alabasterne Großszepter des Zensors erfolgreiche Anwendung der khurradischen Zensus
der Onager am Bande 10 Katapulttreffer
das Goldene Teufelshorn 666 Bauern oder Soldaten
der Silberne Abakus 5 gebaute Kontore
der Ehrenstein der Maurerzunft 10 gebaute Nebenburgklassen
die Quietschende Qualle 10 gebaute Bazare
die Rauchgläserne Flasche mit Kronkorken in Gold 200 DE Schnaps
der Diamantene Eiterbecher 3 Erzmagierduelle
die Smaragdbesetzte Würgeschlinge Anwendung von Gaunars Garotte
die Frühtod-Medaille einen Stammesführer vor Jahr 7  getötet
das Großkreuz mit Eiterlaub und Ginsterzweigen alle Erweiterungsbauten errichtet
die Schärpe des Schwarzen Marschalls schwarzer Marschall geworden
die Ssarck-Schutzmedaille GM-Gunst (was immer das heißen mag)



10. Kleine Tips am Rande

Schnapseinsiedler kann man sogar mit 1 Söldner erfolgreich belagern - man bekommt das Schnapsmysterium trotzdem.

Ab 35 erfolgreich eingerichteten Produktionsstätten bekommt man einen 26. Befehl permanent geschenkt.

Wirbt man einen Helden an (HW), so erhalten die Helden die Fähigkeit des Multischatzanlegens.

Der "Uralt-Tempel" ist eine Art Glaubenseinsiedler; man sollte aber schon ein gewisses Glaubensniveau (>10) erreicht haben, bevor man ihn belagert, sonst wirkt die Belagerung wie ein ganz normales Tempelplündern.

Schickt man einen weiteren Helden mit einem Goldohr weniger zum Heldenturnier, so nimmt man auch dann teil, wenn durch Pech der erste Held vorher stirbt (keine Nachteile damit verbunden).

Goldgeschäfte mit anderen Stammesführern kann man auch über den Sklavenmarkt abwickeln; auf den Erlös beim Verkauf von Sklaven wirken auch die Goldbörsen!

Exportiert man vor den irgendwann im Spiel geforderten 250 Salz auch noch 250 Schwefel (200 reichen auch aus), was nicht im selben Zug geschehen sollte, so erhält man einen zusätzlichen Befehl, einen Vergeltungstein und den AB-Befehl. Auch können sich später im Spiel noch einige interessante Dinge ergeben (z.B. Schlammzeit).