ORK-FAQ

Spion
Spion: "Komisch - nichts zu sehen!"
Dieses FAQ wurde von Thomas Naumann (khurrad@khurrad.de) erstellt.

Stand: 05. 07. 2004

Inhalt:

A. Allgemeines
B. Technisches
C. Krieg
D. Helden und Schätze
D1. Höhlenerforschung
E. Erweiterungsbauten
F. Zauberei
G. Steuern, Verkauf und Budget
H. Verschiedene Fragen
I. Hinweise für meine Spieler

A. Allgemeines

Was ist ein FAQ?

"FAQ" steht für "Frequently Asked Questions" und ist ein Dokument, in dem die häufigsten Fragen zu einem Thema beantwortet werden.

Was ist Ork?

Ork ist ein Strategiespiel (naja, manche meinen, es sei ein unterhaltsames Glücksspiel). An einer Partie nehmen ca. 20 bis 30 Spieler teil, die ihre Züge per email oder per "Sackpost" abgeben können. Es spielt im Schwarzen Reich, einem Land, in dem die Orks die vorherrschende Rasse sind. Jeder Spieler verkörpert den Führer eines Orkstamms.

Das Orkprogramm selbst ist Shareware. Man braucht es aber nur als Spielleiter.

Wie kann man Ork spielen?

Es gibt einige Spielleiter (GMs - von "GM": "Game Master"), die Orkpartien durchführen. Hierzu empfiehlt es sich, nach "Ork" und "khurrad" zu googlen.

Wo kriegt man die Anleitung und das Orkprogramm her?

a) Anleitung:

Es gibt im Internet mehrere Orkseiten. Die offizielle Ork-Homepage ist:

http://www.khurrad.de

Die Seite ist auch unter "http://www.orkspiel.de" zu erreichen.

Auf ihr finden sich Links zu anderen Seiten.

b) Orkprogramm

Die neueste Version des Orkprogramms kann von der offiziellen Ork-Homepage herunter geladen werden.

c) Registrierte Version

Man sollte sich erst einmal die Shareware-Version besorgen und dort die Hilfestellung zum Thema "Copyright, Registrierung" durchlesen. Dort steht alles weitere drin.

B. Technisches

Meine E-Mail-Adresse hat sich geändert. Wie teile ich das dem GM mit?

Ich gehe mal davon aus, daß der GM (wie ich) Ork so konfiguriert hat, daß es die Emails mit den Auswertungen automatisch erzeugt. Dann gilt folgendes:

Änderungen von E-Mail-Adressen werden in die nächste Befehlsdatei eingefügt, die man an den GM schickt, und zwar mit dem "#EMAIL"-Kommando. Nehmen wir mal an, Spieler 13, der das Paßwort "hüdel" verwendet, will mitteilen, daß seine E-Mail-Adresse von Stund an "Bruellaffe@teuer-online.de" lautet. Dann fügt er in die nächste Befehlsdatei (zum Beispiel vor dem "#BEF"-Kommando) die Zeile "#EMAIL 13 Bruellaffe@teuer-online.de hüdel" ein. Wenn er in mehreren Partien mitspielt, muß er das auch in jeder Partie tun. Es spricht übrigens nichts dagegen, jeden Zug so ein Kommando abzugeben, um sich selbst immer wieder zu vergewissern, daß man die richtige E-Mail-Adresse angegeben hat.

Ich möchte gerne, daß ein anderer eine Kopie meiner Auswertung bekommt.

Ork für Windows sieht hierfür ein eigenes Kommando vor ("#CC"). Details siehe dort.

Wie kann ich die Auswertungsdatei so ausdrucken, daß sie alle Umlaute und Steuerzeichen für Fettschrift, Unterstreichungen usw. enthält?

Man bestellt sich Orkauswertungen im HTML-Format und liest (und druckt) sie dann in einem Internet-Browser (z. B. Microsoft Internet Explorer oder Netscape Navigator). Das macht man, indem man das Kommando "#DRUMF <Spielernr> HTML <Paßwort>" gibt. Beispiel: "#DRUMF 13 HTML hüdel". Bei mir ist HTML sogar die Voreinstellung für Auswertungen.

Wie kriege ich es hin, daß ORK meinen Namen korrekt beugt (so mit Dativ und Akkusativ und so)?

ORK kann Namen beugen, wenn man ihm beibringt, wie die jeweiligen Fälle lauten. Die Syntax ist so schräg, daß man hierfür nirgendwo eine Dokumentation findet. Statt einer Erklärung ein Beispiel:

Der|gdes|ddem|aden Orkestergraben|g~s

Naja, doch ein bißchen Erklärung: Enthält ein Wort ein oder mehrere senkrechte Striche (|), geht Ork davon aus, daß das Wort gebeugt werden soll. Alles, was vor dem Strich steht, wird dann von Ork verwendet, wenn für einen Kasus keine besondere Angabe gemacht worden ist. Der Buchstabe unmittelbar nach einem Strich gibt an, für welchen Fall die Angabe bestimmt ist ("N": Nominativ, "G": Genitiv, "D": Dativ, "A": Akkusativ). Eine Tilde (~) bedeutet, daß der Teil vor dem Strich eingesetzt wird.

In dem obigen Beispiel verwendet Ork für das erste Wort den Genitiv "des", weil davor ein Strich, gefolgt vom "G" für Genitiv, steht. Für das zweite Wort verwendet es "Orkestergrabens", weil nach der genitiveinleitenden "|g"-Kombination erst einmal eine Tilde kommt (für die "Orkestergraben" eingesetzt wird) und dann ein "s".

Wieso wurde eine Nachricht, die ich mit dem "#MV"-Kommando geschrieben habe, nicht versandt?

Das kann mehrere Ursachen haben. Die häufigste ist, daß der Absender angegeben, aber das Paßwort vergessen wurde. Man kann zwar auch ohne Paßwort Nachrichten verschicken, dann kann man sich aber auch vom Programm keinen Absender generieren lassen.

Also entweder "#MV 17" oder "#MV 17 19 hugendubel".

Wie erkenne ich, ob eine Nachricht "echt" ist?

Ork für Windows trennt mehrere Nachrichten voneinander mit drei Bindestrichen ("---"). Die erste Zeile einer Nachricht wird von Ork für Windows generiert und lautet "Von anonym" oder "Von Sowieso aus Irgendwoher". Man kann zwar diesen Absender mit ein wenig Geduld und Kenntnis vom orkischen Präformat nachahmen. Es ist aber nicht möglich, die Trennzeilen nachzuahmen, da Ork solche Zeilen aus Nachrichten herauslöscht. Mit anderen Worten: Wenn eine Nachricht nicht die erste Nachricht in den persönlichen Botschaften bzw. "Botschaften an alle" ist, muß vor dem fettgedruckten Absender die Trennzeile stehen, sonst ist der Absender gefälscht. Außerdem hat das zur Konsequenz, daß es keine Nachrichten gibt, die drei Bindestriche allein in einer Zeile enthalten können (auch nicht, wenn man mit Steuerzeichen oder ähnlichen Tricks versucht, das Orkprogramm hereinzulegen).

Wie gebe ich das richtige #BEF-Kommando?

Es ist faszinierend, wieviele Spieler mit der Abgabe des richtigen "#BEF"-Kommandos Probleme haben. Dabei ist es ganz einfach: In der Auswertung steht genau, wie das "#BEF"-Kommando für den nächsten Zug lauten soll. Einfach abschreiben!

Was ist der Unterschied zwischen "Befehl" und "Kommando"?

Eigentlich - rein von der Wortbedeutung her - keiner. Für Orkspieler allerdings schon: Als Kommandos werden diejenigen Anweisungen bezeichnet, die mit einem Doppelkreuz ("#") beginnen. Man könnte sie auch Metabefehle nennen. Durch sie werden die technischen Aspekte des Spiels gesteuert. Befehle sind hingegen die Anweisungen an Eure Berater, wie sie Euren Stamm führen sollen. Es dreht sich dabei also um die inhaltlichen Spielelemente. Eine Übersicht der Kommandos kann man mit "#DRUMF <Spielernr> KDO <Paßwort>" anfordern.

Was ist mit der Groß- und Kleinschreibung?

Groß- und Kleinschreibung sind ORK immer egal. Das gilt auch für Paßwörter.

Wo darf ich Kommata, Zwischenräume usw. machen und wo nicht?

Befehlsparameter dürfen durch beliebige Kombinationen von "," und Leerzeichen getrennt werden, d. h. "KS 50 1200" ist genauso gut wie z. B. "KS 50, 1200" oder "KS , ,50 ,, 1200". Zwischen dem Doppelkreuz ("#") und dem eigentlichen Kommando darf nie ein Zwischenraum stehen (also nicht: "# BEF", sondern "#BEF"). Bei Befehlen, die sowohl Parameter benutzen, die aus Buchstaben, und solche, die aus Ziffern bestehen, braucht man keine Zwischenräume (Leerzeichen, Kommata), wenn Buchstabenparameter auf Zifferparameter treffen. Beispiel: "HD 1 S345 F3" ist gültig. "EE ARENBIBL" ist ungültig (richtig: "EE AREN BIBL").

Ich habe bereits Befehle abgegeben (per email), möchte sie aber korrigieren.

Es ist von GM zu GM unterschiedlich, ob das geht oder nicht. Bei mir geht es, aber im Betreff sollte neben der Spielnummer auch angegeben werden, daß es sich um ein Update handelt (ggf. um das wievielte Update es sich handelt). Wenn Befehle geändert werden, muß die gesamte Befehlsdatei nochmal übersandt werden - nicht nur der geänderte Befehl.

Muß ich jede Runde wieder "#DRUMF" geben?

Das hängt davon ab, was Ihr mit "#DRUMF" einstellt. Seht Euch die Erläuterung des "#DRUMF"-Kommandos an: einige Parameter haben Dauerwirkung, andere nicht; sie gelten nur für einen Zug.

Ich möchte nicht, daß mein Zug gepackt versendet wird.

Hierfür ist das #PACK-Kommando zuständig. Beispiel:

"#PACK 13 - hüdel"

Dies schaltet das Packen für Spieler 13 ab ("-").

Ork für Windows verwendet das ZIP-Format.

Kann ich bitte die E-Mail-Adresse des Spielers in 341 haben?

Nein - ich gebe grundsätzlich keine Adressen weiter. Wer auch zwischen den Zügen erreichbar sein will, muß selbst dafür sorgen.

Seit dem 10. September 2003 sind die Mitteilungen für die Heeresfeldzüge so schnöde kurz. Mir fehlen die alten Bewegungs-"Vons".

Ich habe die Meldungen, die während der Bewegung der Heere erzeugt werden, übersichtlicher gestaltet. Das sieht natürlich technischer aus als die wundervoll chaotischen Meldungen von früher. Daran kann man zwar grundsätzlich nichts ändern; wer aber gerne ausführlichere Meldungen über die Bewegungsverluste und die Monster, die in dem jeweiligen Landstrich herumlungern, haben möchte, kann dies mit dem "#DRUMF"-Kommando tun. Beispiel:

"#DRUMF 17 VON hüdel"

Spieler 17 mit dem Paßwort "hüdel" schaltet die alten ausführlichen Bewegungsmeldungen ein. Hätte er "VON-" statt "VON" angegeben, wären die ausführlichen Bewegungsmeldungen wieder ausgeschaltet worden. Die Einstellung wirkt dauerhaft; man muß das Kommando also nicht jeden Zug erneut geben.

C. Krieg

Kann mein Stammesheer mehrere Feldzüge im Jahr ausführen?

Nein.

Manche Spieler verwenden einen HB-Befehl. Was ist das? Wie geht er?

Der HB-Befehl ist der Vorgänger der Befehle UN, RG, RS, BU und BV, also der Feldzugbefehle. Er kann nach wie vor gegeben werden. Seine Syntax ist etwas spielerunfreundlicher, deshalb wurde der HB-Befehl durch die fünf Nachfolger ersetzt.

Wer ihn unbedingt benutzen will, muß folgende Syntax beachten:

HB <Burg> <Verteidiger> <Söldnergold> [0 <Unterstützter>|1|2|3|4] <Weg>

Dabei wird die Feldzugart durch einen Ausdruck in den eckigen Klammern bezeichnet:

0 <Unterstützter>Unterstützungsfeldzug
1Goldraubzug
2Sklavenraubzug
3Unterjochung
4Vertreibung

Beispiele:

HB 17 100 2000 3 18 19 20

Das Heer aus 17 zieht über 18 und 19 nach 20, versucht den Stamm dort zu unterjochen ("3"), läßt 100 Verteidiger zurück und schleppt für 2000 Goldohren Söldner mit.

HB 17 100 2000 0 45 18 19 20

Das Heer aus 17 zieht über 18 und 19 nach 20, unterstützt das Heer aus 45 ("0 45"), läßt 100 Verteidiger zurück und schleppt für 2000 Goldohren Söldner mit.

Ich möchte mit meinem Stammesheer in 342 angreifen. Dort wohnt mein Erzfeind. Ich werde dorthin teleportieren. Was passiert, wenn mein Erzfeind meine Stammesburg mit seinem Stammesheer zu Fuß angreift?

Nur das stärkere Heer (Unterstützungen mitgerechnet) kommt dazu, seinen Angriff durchzuführen. Das andere Heer verteidigt die Heimat (ohne die Unterstützer, die machen solche überraschenden Eilmärsche zurück nicht mit). Die Heere müssen sich nicht physisch in einem Landstrich begegnen. Allein die Tatsache, daß sich Stammesheere gegenseitig belagern, genügt, um eines der Heere zum Verteidigen zu verdammen. Dies hat spiellogische Gründe: andernfalls könnte es dazu kommen, daß A Unterhäuptling von B und B gleichzeitig Unterhäuptling von A ist.

Hilft der AC-Befehl auch gegen Raubzüge?

Nein.

Hilft die Burgklasse gegen Raubzüge?

Nein.

Ich möchte mit meinem Stammesheer ein anderes Heer unterstützen. Helfen meine Katapulte dabei mit?

Nein. Nur die Katapulte des angriffsführenden Heeres stehen nahe genug an der Burgmauer, um sie zu beschädigen.

Ich möchte mit meinem Stammesheer ein anderes Heer unterstützen. Kann mein Golem den gegnerischen Schirm durchbrechen?

Nein. Nur ein Golem eines angriffsführenden Heeres durchschlägt einen Schirm wie Papier.

Zählen Monster (Golems, Moloche, Kolosse) auch bei unterstützenden Heeren?

Die Verdoppelung der Heeresstärke durch Golems bzw. Kolosse (beim Angreifen bzw. Verteidigen) gilt auch für unterstützende Heere. Ein Golem/Koloß wirkt aber natürlich nur auf dasjenige Heer, das den Golem/Koloß mit sich führt. Moloche verspritzen ihre Granaten unabhängig davon, ob das begleitende Heer nur unterstützt oder den Angriff führt.

Ich habe bereits einige Monster (Golems, Moloche, Kolosse) produziert; sie liegen bei mir auf Halde. Kann ich sie jetzt in einem Zug einem Heer zuteilen und gleich benutzen?

Ja. Die Zuteilung der Monster erfolgt nach dem EB-Befehl.

Kommt es auch bei einem Raubzug zu einer Auseinandersetzung zwischen einem Golem (Moloch) und einem Koloß?

Ja.

Der Wetterbericht sagt, daß Schneefälle Gebirge unbetretbar machen. Was heißt das genau?

Man kann keine Gebirgslandstriche betreten, d. h. nicht in sie hineinziehen. Man kann aber sehr wohl seine Bewegung in einem Gebirgslandstrich beginnen. Außerdem kann man in einen Gebirgslandstrich hinein teleportieren. Wie in der Auswertung angegeben, ignorieren Heere, die aus Burgen in Gebirgslandstrichen stammen, diese Behinderungen; sie bewegen sich ganz normal.

A hat ein Heer zur Unterstützung von B losgeschickt. Ehe es aber zur Unterstützung kam, hat B den A geplündert. Wieso unterstützt das Heer von A nicht mehr? Es ist doch gar nicht in dem Landstrich, in dem es zur Katastrophe kam!

Ja, aber. Eine Plünderung ist ein Zauberspruch, kein physikalischer Vorgang. Das besonders Magische an der Plünderung ist, daß der Opferstamm total ausgelöscht wird. Das schließt alle Heere ein, die von diesem Stamm noch unterwegs sind.

Wenn ich durch einen Sonderauftrag einen Golem bekomme, indem ich durch ein Feld ziehe: steht das Monster mir noch in diesem Feldzug zur Verfügung?

Ja. Man kann also durch das bewußte Feld ziehen und dann zum bösen Feind, und konfrontiert diesen gleich mit dem Golem.

Sind Druufelbatz und Zerfetz additiv?

Nein. Wenn ein Heer beides kann, wird nur der Druufelbatz wirksam.

Wenn ein Heer nur teilweise mit Karren ausgerüstet ist: wirken sich dann die Karren überhaupt aus?

Ja. Der mit Karren versorgte Teil des Heeres zahlt die verminderten Nachschubkosten, der andere Teil die normalen.

Wird das Heer eines Bitorks, das ich mit FU angefordert habe, auch durch Schnee, Regen und Sturm daran gehindert, bestimmte Felder zu betreten?

Nein. So ein Heer bewegt sich nicht wirklich, sondern wird teleportiert (ohne Teleporterzauber). Daher wirken sich Schnee, Regen, Sturm und andere die Bewegung einschränkende Dinge auf solche Heere nicht aus.

Was passiert, wenn ich erfolgreich einen FU-Befehl gebe, aber mit meinem Stammesheer nur einen Unterstützungsfeldzug führe?

Das Heer des Bitorks unterstützt Euch beim Verteidigen der Stammesburg.

Was passiert, wenn ich ein Heer meines besten Bundesgenossen unterstützen will und mit dem entsprechenden Unterstützungsbefehl zu dessen Heimatburg ziehe?

Euer Heer unterstützt das Heer Eures besten Bundesgenossen beim Verteidigen von dessen Heimatburg. Allgemeiner: Man kann mit einem Heer A, das Heer B unterstützt, dieses Heer B an zwei Orten unterstützen: dort, wo B zuhause ist (beim Verteidigen), oder dort, wo B hingezogen ist (beim Angreifen).

Werden auch Bitorks durch die Wetterberichte behindert?

Ja. Allerdings nicht, wenn sie ihr Heer wegen eines FU-Befehls zu einem bestimmten Ort bringen müssen, denn dies wird nicht durch eine "ordentliche" Bewegung erledigt, sondern durch eine Art Teleport (siehe Antwort auf die entsprechende Frage hierzu).

Ein Heer hat den Veteranenstatus. Ich leere die Burg völlig und ziehe im nächsten Jahr wieder Soldaten ein. Was passiert?

Das Heer hat wieder den ganz normalen Status. Immer, wenn am Ende des Zuges eine Burg leer ist, werden die internen Zähler für den Heeresstatus zurückgesetzt.

Wenn ich von einem Bitork unterstützt werde (FU) und durch ein gegnerisches Feld mit der Durchzugsbedingung 1 ziehe: Muß ich dann auch für die Durchzugskosten des Bitorks aufkommen?

Nein, und zwar aus drei Gründen:

Erstens zahlt jeder sein Heer selbst, d. h. in diesem Fall müßte der Bitork seine eigenen Kosten übernehmen.

Zweitens bewegt sich ein mit FU angefordertes Heer eines Bitorks nicht, sondern wird zu dem jeweiligen Ziel teleportiert.

Drittens gibt es seit dem 12. 09. 2003 keine Durchzugskosten oder Durchzugsbedingungen mehr.

Wenn ich einen Stamm beraube (Goldraubzug oder Sklavenraubzug), der drei Goldbörsen hat: Bekomme ich dann eine oder alle drei Börsen, wenn ich den Raubzug gewinne?

Eine.

In meiner Auswertung im HTML-Format sind in der Liste der Belagerungen und Raubzüge einige Landstrichnamen fett und sogar teilweise unterstrichen. Was hat das zu bedeuten?

Ein kleiner Service des Spielleiters: Fette Landstriche sind Landstriche, die von Echtspielern kontrolliert werden. Sind die Landstriche auch noch unterstrichen, handelt es sich um Stammeslandstriche von Echtspielern.

D. Helden und Schätze

Welche Heldenfähigkeiten sind kumulativ?

Alle, bei denen eine Zahl hinter der Fähigkeitsbezeichnung steht. Beispielsweise ergibt ein Ring mit "MAngr3" und ein Schwert mit "MAngr2" zusammen "MAngr5".

Wann wird der Heldenstärkefaktor und die XHeer-Verbesserung bei der Berechnung der Heeresstärke berücksichtigt?

Unmittelbar nach den Modifikationen durch Golem, Kolosse usw.

Wenn mein Held ein Item anlegen will und der "Slot" schon belegt ist, muß ich dann das Item extra ablegen? Wie ist das, wenn ein Held einen Gegenstand anlegen will, den ein anderer Held trägt?

In beiden Fällen reicht es, einfach den "A"-Unterbefehl beim Helden anzugeben, der den Gegenstand anlegen will. Das Ablegen besorgt Ork für Windows automatisch. Das ausdrückliche Ablegen eines Gegenstands ist also nur sinnvoll, wenn der Gegenstand zurück in die Schatztruhe soll. In allen anderen Fällen genügt es, dem Programm zu sagen, was man mit dem Gegenstand machen will (anlegen oder zum Beispiel exportieren).

Mein Held kann jetzt mehr als einen Gegenstand anlegen. Wie befehle ich ihm das?

Ihr gebt den A-Subbefehl mehrfach. Beispiel: Der Held 3 will drei Gegenstände anlegen, nämlich 17, 223 und 89. Der Befehl lautet dann:

HD 3 A 17 A 223 A 89.

Kann man einen Schlüssel für eine Goldtruhe in dem Jahr bauen, in dem der Held voraussichtlich den achten Level erreichen wird?

Nein. Das Levelsteigen kommt zu spät.

In der Anleitung steht, daß man u. a. mehrere Helden für den Bau bestimmter Schlüssel braucht. Gehen diese Helden verloren, wenn man sich einen solchen Schlüssel bastelt?

Nein.

Die Werte für einen Helden, die ich aus dem Spionagebericht gewonnen habe, weichen von denjenigen der Ruhmeshalle ab.

Die Ruhmeshalle wird ganz am Schluß des Zuges gebildet. Zwischen der Spionage und der Ruhmeshalle liegt insbesondere noch die Verarbeitung der Arenen, die Heldenattribute verbessern können. Ansonsten ist der Spionagebericht, was Helden angeht, genau, wenn auch nicht immer vollständig.

Seitdem es Helden gibt, gibt es fünf Befehle mehr. Muß ich die für Heldenbefehle verwenden?

Nein. Übrigens: Nicht bei jedem GM muß es fünf Befehle mehr geben. Die Anzahl der Befehle pro Zug kann der Spielleiter festlegen. 25 Befehle, wenn man mit Helden spielt, scheint mir angemessen, aber es mag Spielleiter geben, die ihren Mitspielern mehr (oder weniger) gönnen.

Werden Helden auch beim AC-Befehl berücksichtigt?

Ja. Zuerst wird die Heldenstärke der verteidigenden Helden der Stärke des Verteidigerheeres zugeschlagen, und dann wird verdoppelt.

Welcher Held genau führt das Duell, wenn meine Burg angegriffen wird?

Der erste Held in der Heldenliste (wie in der Auswertung aufgeführt), der von Euch den Auftrag hat, beim Verteidigen zu helfen. Bedenkt: Der P-Subbefehl (Platz ändern) kommt zu spät dran, um im gleichen Jahr noch etwas zu bewirken!

Warum bekommt mein Held keine Erfahrungspunkte mehr?

Wenn ein Held sich nur leichte Kämpfe gönnt, werden ab und zu Meldungen ausgegeben wie zum Beispiel "Das war ein sehr leichter Kampf.". Nach einigen solcher Meldungen bekommt der Held nur noch die Hälfte der ihm zustehenden Erfahrungspunkte. Nach weiteren Meldungen dieser Art bekommt er überhaupt keine Erfahrungspunkte mehr. Ein Kampf gilt als leicht, wenn er noch ca. 90% seiner Körperkraftpunkte am Ende des Kampfes hat. Ein Kampf gilt als schwer, wenn der Held weniger als 50% seiner K-Punkte am Kampfende hat. Sobald ein Held einen schweren Kampf ausgefochten hat, wird der interne "Zu-Leicht-Zähler" wieder auf 0 zurückgesetzt. Für herausgeforderte Helden in Duellen gilt übrigens jeder Kampf als "normal".

D1. Höhlenerforschung

Wird die Spielbalance durch das Dungeon beeinflußt?

Ja. Im Dungeon lassen sich bessere Helden heranzüchten. Insbesondere gibt es einige neue Heldensondereigenschaften (SCAN, ZEN, WAFF), die es nur dort gibt. Außerdem kommt man leichter an Schätze - und hier und da fällt auch was ab, was nicht nur den Helden gut tut.

Ist der Dungeon in allen Partien gleich?

Nein. Es ist ähnlich wie in Diablo 1. Es gibt eine Menge Questen, von denen ein Teil feststeht. Aus der Restmenge wird ein gewisser Teil ausgelost und im Dungeon für die jeweilige Partie plaziert.

Ist der Dungeon für alle Spieler einer Partie gleich?

Ja. Bei einigen wenigen Aufgaben differieren zwar die Lösungen, aber der "Lageplan", die Monster und die Schätze sind pro Partie für alle Spieler gleich.

Gibt es Interaktionen zwischen Helden verschiedener Spieler im Dungeon?

Nein. Das ist zum einen schwierig zu programmieren und führt vor allem nicht zu befriedigenden Ergebnissen.

Schnappen mir fremde Helden etwas weg?

Nein. Es ist magisch, ich gebe es zu, aber wenn ein fremder Held den Schnurbelwurbel erobert, ist für den eigenen Helden der Schnurbelwurbel immer noch da und eroberbar. Es gibt nur eine kleine unbedeutende Ausnahme...

Kann ich mehr als einen Helden in den Dungeon schicken?

Nein (jedenfalls nicht gleichzeitig).

Kann mein Held im Dungeon sterben?

Ja, und zwar dann, wenn er a) in einen Raum hineinläuft, in dem ein vorher angezeigtes Monster wohnt (und dieses den Helden besiegt), oder wenn er b) einen Höhlenbewohner provoziert und dieser ihn besiegt. Was es nicht gibt, ist, daß der Held "einfach so" stirbt. Es ist für einigermaßen beschlagene Rollenspieler bzw. Orkspieler einfach, auf Sicherheit zu spielen. Allerdings erreicht man dann nicht immer das Optimale...

Muß ich eine Karte für den Dungeon malen?

Nein. Ork protokolliert für jeden Spieler mit, was er gesehen hat, und zeichnet automatisch eine Karte. Diese Karte gibt auch eine relativ gute Antwort auf die Frage 7. Überall, wo ein "?" angezeigt wird, kann man (jedenfalls beim ersten Mal) unbesorgt reingehen. Man kriegt (beim ersten Mal) immer eine Chance, sich zurückzuziehen. Da, wo ein "M" angezeigt ist, muß man genau hinkucken, ob man das Monster auch besiegen kann.

Kann ein Held, der im Dungeon ist, auch zurückkehren?

Ja. Einfach für diesen Helden keinen Questbefehl (HQ) geben. Man kann stattdessen bereits prima HD-Befehle in allen Formen und Güten für ihn geben.

Ich habe zwischendurch Questgegenstände wie Schlüssel und so gefunden. Wenn ich meinen Helden heraushole, wenn er stirbt oder gegen einen anderen von mir ausgewechselt wird: Sind die Questgegenstände dann weg?

Nein.

Geht es im Dungeon nur ums Monsterabschlachten?

Nein. Es gibt auch Aufträge, die zu lösen sind.

Hat jeder Auftrag im Dungeon nur einen Lösungsweg?

Einige ja. Einige nicht. Ich habe mich bemüht, Aufträge (anders als in Diablo 1) zu vernetzen und für bestimmte Situationen auch Alternativlösungen zuzulassen. Und natürlich habe ich eine Schwäche für das Absonderliche und daher auch Nebenwirkungen programmiert, auf die man nur sehr schwer kommen wird. Ein Beispiel: Man findet eine Höhle mit einem Zwerg, der um seinen vermißten Bruder trauert. Natürlich kann man ihm einen Brief seines Bruders bringen (das ist die normale Lösung). Man kann ihn allerdings auch fesseln und als Lastenträger mitführen. Wenn man das tut, hat das Auswirkungen auf drei andere Questen. Teils überraschend gute, teilweise nachteilige...

Wenn ich verschiedene Handlungsmöglichkeiten angeboten bekomme (HQ <Heldennr> A <Option>), muß ich dann eine von ihnen wählen?

Nein. Man kann stattdessen auch weitergehen. Es sei denn, dies wird ausdrücklich ausgeschlossen (aber bislang habe ich so eine Situation noch nicht programmiert).

Können Helden, die sich auf Queste befinden, in Duelle verwickelt werden?

Nein. Und das ist ein weiterer strategischer Gesichtspunkt, den man bei der Entscheidung, ob und wen man in den Dungeon schicken soll, berücksichtigen sollte.

Ich wurde gefragt, in welchem Landstrich X wohnt. X ist inzwischen jedoch geplündert worden. Was mache ich nun?

Sag, wo X vor der Plünderung gewohnt hat.

Sind Höhlen, die auf der Karte nicht mit Strichen verbunden sind, obwohl sie nebeneinander liegen, garantiert nicht verbunden oder muß man da erst probieren?

Das funktioniert wie Automapping. Wenn du eine Chance hattest zu sehen, ob sie einen Durchgang haben und sie haben keinen, haben sie keinen. Wenn du die Höhlen nur aus der Nachbarhöhle siehst, kannst du die Durchgänge dieser Nachbarhöhlen noch nicht erkennen.

Kehrt der Held nach jeder Runde wieder zum Höhleneingang zurück? Muß ich also die Bewegungsbefehle immer wieder vom Höhleneingang aus geben oder von dem letzten Standort des Helden aus?

Vom letzten Standort des Helden aus.

Wenn ich in einem Jahr den ersten Helden durch die Höhlen schicke und im nächsten Jahr den zweiten, findet der zweite Held dieselben Höhlen und Monster vor, die der erste verlassen hat?

Ja, die Questhöhlen (und die eventuell mitgenommenen Questgegenstände) bleiben so erhalten, wie sie der erste Held geformt, erkämpft bzw. verlassen hat.

E. Erweiterungsbauten

Tritt der Effekt der Stammeserweiterungen nur einmal auf?

Nein. Jedes Jahr wirkt der Erweiterungsbau, z. B. hat die Hexenküche jedes Jahr erneut die Chance, Magier oder zusätzliche MN-Punkte zu erzeugen. Einige Wirkungen bestehen darin, einen bestimmten Zustand aufrechtzuerhalten (beispielsweise erhöht die Bibliothek für die Dauer ihres Bestehens das maximal mögliche Wissenschaftsniveau um 1). Diese Wirkungen bestehen zwar die ganze Zeit, akkumulieren aber nicht. Beispielsweise erhöht eine einzelne Bibliothek im zweiten Jahr ihres Bestehens nicht das maximal mögliche WN um 2.

Wie werden die Voraussetzungen bei den Stammeserweiterungen geprüft? Wenn ich zum Beispiel 5 Arenen bauen möchte: Welche der folgenden Alternativen ist richtig?

1. Es wird überprüft, ob 200 Soldaten da sind. Es wird eine Arena gebaut, und es werden 10 Soldaten abgezogen. Dann wird überprüft, ob noch immer mindestens 200 Soldaten übrig sind. Wenn ja, wird weitergebaut.

2. Es wird überprüft, ob 200 Soldaten da sind. Es werden 5 Arenen gebaut.

Nr. 1 ist richtig.

Ich habe bereits drei Arenen und möchte mit "EE AREN AREN ARS" in einem Jahr erst zwei Arenen und dann ein Arsenal bauen. Geht das?

Ja (vorausgesetzt, der Spielleiter hat nichts daran geändert, daß man 5 Arenen als Voraussetzung für den Bau eines Arsenals braucht). Zwar ist die Reihenfolge, in der gleichartige Befehle ausgeführt werden, zufällig, aber die Parameter im EE-Befehl werden nacheinander von vorne nach hinten abgearbeitet.

Kann man Erweiterungsbauten wieder abreißen?

Nein.

Was passiert, wenn man die Unterhaltskosten in einem Jahr nicht mehr aufbringen kann?

Die Erweiterungsbauten werden für das Jahr "stillgelegt", d. h. sind funktionslos. Es werden immer alle Erweiterungsbauten eines Typs stillgelegt, z. B. alle Hexenküchen, auch wenn man nur eine Hexenküche nicht unterhalten konnte.

Wird bei Erweiterungsbauten automatisch versklavt bzw. abgeledert, wenn man die entsprechenden Geheimbefehle (RP3 bzw. AL) kennt?

Ja, seit dem 13. September 1997 bei mir und bei allen Versionen ab 2.71c bei anderen GMs. Bei früheren Versionen ist das noch nicht eingebaut.

Die Soldaten, die ein Arsenal bringt: werden sie rekrutiert (sinkt also die Bauernzahl entsprechend) oder entstehen sie "aus der Luft"?

Sie entstehen "aus der Luft".

Ich habe einen Nadelturm und einen Unterhäuptling. Sehe ich das richtig, daß sich der Unterhäuptling durch "Khurrads Hammer" nur befreien kann, wenn er selbst auch einen Nadelturm hat?

Ja. Die Nadeltürme würden sich dann aufheben. Hat der Unterhäuptling keinen Nadelturm, der Oberherr aber schon, wirkt "Khurrads Hammer" nicht.

F. Zauberei

In welcher Reihenfolge werden die Zaubersprüche ausgeführt?

Spezifisch wirkende Zaubersprüche (z. B. die Plünderung) werden dann ausgeführt, wenn es darauf ankommt (z. B. unmittelbar im Anschluß an eine erfolgreiche Unterjochung). Andere Zaubersprüche werden relativ weit hinten in der Verarbeitungsreihenfolge ausgeführt (s. Regeln; z. B. Kaninchen oder Khurrads Gnade). Wenn die Zaubersprüche dran sind, werden zuerst die ZZ-Zauber und dann die SR-Zauber (Spruchrollen) gezaubert. Innerhalb dieser beiden Kategorien ist die Reihenfolge völlig zufällig.

Welche Zaubersprüche wirken denn nun spezifisch?

Schirm (vor den Bewegungen)
Illusion (vor den Bewegungen)
Teleport (vor den Bewegungen)
Hintertür (vor den Bewegungen)
Plünderung (nach den Bewegungen, während des jeweiligen Feldzugs)
Antimagie (zu Beginn des Zuges)
Gaunars Glocke (vor den Bewegungen)

Wer nicht weiß, was "Gaunars Glocke" ist, kann sich eine Nachfrage bei mir ersparen - es ist ein Zauberspruch, der zu Beginn des Spiels nicht zur Verfügung steht.

Wann wird das Natternblut für einen Zauberspruch abgebucht?

Dann, wenn der Spruch ausgesprochen wird. Das ist bei vielen Sprüchen erst nach der Natternbluternte. Beispielsweise ernten erst die Magier und danach wird ein KANINCHEN ausgesprochen. Gegenbeispiel: Bei einer Plünderung, die ja nicht zum "Regelzeitpunkt" ausgesprochen wird, sondern unmittelbar im Zusammenhang mit einer Belagerung, ernten die Magier erst nach dem Aussprechen der Plünderung.

Kann ich in der gleichen Runde, in der ich den Magischen Griffel anwende, noch zaubern (ZZ)?

Ja. Der mit ZZ gemerkte Zauberspruch wird dann natürlich nicht auf eine Spruchrolle gebannt.

Kann ich in der gleichen Runde, in der ich eine Burg mit EB auf Burgklasse 2 anhebe, sie auch mit FESTE auf Burgklasse 3 bringen?

Ja.

G. Steuern, Verkauf und Budget

Was hat eigentlich in der Auswertung das "(=ST n)" zu bedeuten?

"n" gibt denjenigen Steuersatz an, der im Moment optimal ist. Darunter wird der höchstmögliche Steuersatz verstanden, der sich für die Berechnung des Zuwachses von Kaufleuten noch so auswirkt, als sei er 0%. Die Höhe von "n" hängt von der Zahl der Kontore ab (bei 0 Kontoren ist n gleich Null).

Wie ist die Reihenfolge bei VK, VX, AV und AX?

Genau diese: VK, VX, AV und AX.

Ich möchte Salz sowohl mit dem VK-Befehl als auch mit dem VX-Befehl verkaufen. Geht das? Und überhaupt: wieviele VK- und VX-Befehle zusammen kann ich eigentlich geben?

Für VK gilt: VK [5*]. Das heißt: Man kann 5 VK-Befehle geben, aber der erste Parameter (das ist der Produktcode) muß jeweils verschieden sein. Für VX gilt: VX [5]. Das bedeutet: Man kann 5 VX-Befehle geben, und der erste Parameter (das ist der Landstrich, in dem das Kontor steht) kann durchaus bei mehreren VX-Befehlen gleich sein. VK-Befehle und VX-Befehle sind voneinander völlig unabhängig: man kann also insgesamt zusammen 10 VK- und VX-Befehle geben (nämlich maximal 5 VK-Befehle und maximal 5 VX-Befehle), und es ist egal, ob man VX-Produkte schon mit VK verkauft hat. Naja, ganz egal nicht, weil weg natürlich weg ist: man kann Produkte nicht zweimal verkaufen. Siehe auch die Frage zur Reihenfolge von VK, VX, AV und AX.

Ich habe einen Steuerbonus von 11%. Ich möchte gerne einen Steuerschock vermeiden, aber die Steuern erhöhen. Was ist der höchstmögliche Steuersatz: 30% oder 41% (30% Steuerschockgrenze plus 11% Bonus)?

41%. Der Steuerbonus zählt ab Version 2.71 mit bei der Berechnung des Steuerschocks.

Ich habe einen Steuersatz von 29% und möchte ihn im nächsten Jahr auf 34% erhöhen (und dabei die Steuertoleranz ausnutzen, die einen Steuerschock verhindert) und danach auf 99%. Dann dürfte es doch keinen Steuerschock mehr geben, weil die Kaufleute jetzt einen Steuersatz von über 30% schon gewohnt sind, oder?

Doch, es gibt einen Steuerschock. Sobald eine Erhöhung um mehr als 5% erfolgt und der Zielsteuersatz über 30% liegt (also mindestens 31% beträgt, und zwar unter Berücksichtigung des Steuerbonus), gibt es einen Steuerschock. Die Erhöhung auf 34% ist schocklos, die Erhöhung auf 99% verursacht den Steuerschock.

Obwohl ich nichts verändert habe, sinken die Steuern, die die Kaufleute zahlen, von Zug zu Zug.

Wenn man relativ hohe Steuern nimmt, werden die Kaufleute immer geschickter darin, Steuern zu hinterziehen. Der Betrag der hinterzogenen Steuern wird nicht bekanntgegeben (wie im wirklichen Leben). Er steigt mit dem Fortschritt des Spiels und steigt überproportional bei hohen Steuersätzen.

In der Kontortabelle ist für Tinktur ein Preis von 2485 G für mein Kontor in Achimerbergen angegeben. Kann ich davon ausgehen, daß ich dann bei dem entsprechenden VX-Befehl auch 2485 G erhalte?

Nein. Du kannst davon ausgehen, daß deine Kaufleute in dem Kontor in Achimerbergen 2485 G für eine Einheit Tinktur bezahlen. Davon wird aber noch die Steuer für den Stammesfürsten von Achimerbergen abgezogen. Wenn dieser beispielsweise einen Steuersatz von 10% hat, erhält er 249 G für den Kontorverkauf und Ihr 2236 G. Übrigens: Euer Budget verringert sich durch einen solchen Verkauf nicht um 2236 G, sondern um 2485 G.

Wenn du dich in Zukunft fragst, wie die Rolle der Steuern beim Kontorverkauf ist, solltest du dir folgenden Merksatz merken: "Steuern sind lästig."

Wenn ich ein Kontor bei einem Spieler gebaut habe und der umzieht: Behalte ich dann das Kontor?

Ja.

H. Verschiedene Fragen zum Spiel

Wieso kriegt man eigentlich keine Informationen über ein Terrain, wenn man dort einen Orkhort einrichtet?

Die Orks im Orkhort wissen, in welcher Gegend sie sich befinden, aber Ihr nicht. Das mit dem Orkhort funktioniert nach der Methode FAF (fire and forget): Ihr schickt sie weg mit dem Befehl, sich irgendwo einzugraben, und seht sie erst wieder, wenn Ihr an der Spitze Eures Heeres den entsprechenden Landstrich betretet.

Ist beim BB-Befehl für das Opfer auch der DT-Befehl gesperrt?

Nein, nur der DR-Befehl.

Gibt es beim Karawanenüberfall auch so etwas wie "Schlachtenpech"?

Ja. Kein Schlachtenglück oder -pech gibt es nur bei Belagerungen.

Ich möchte einen Hinterhalt für eine Karawane legen, die von 11 nach 50 zieht (KW 50 1000). Es heißt in den Regeln, daß die Karawane auf dem Rückweg überfallen wird. Bedeutet das, daß mein HI-Befehl HI 50, 11, 30 heißen muß (weil der Rückweg der Karawane ja von 50 nach 11 führt)?

Nein. Richtig ist HI 11, 50, 30 - man vollzieht also den KW-Befehl praktisch nach.

Kann ich bestimmte Bedingungen für das Erreichen eines Ranges (z. B. Burgklasse 3 bei Fürst) überspringen, wenn ich sprungbefördert werde?

Nein, das ist nicht möglich. Das Wort "Sprungbeförderung" klingt zwar nach "Überspringen", aber das ist irreführend. Es bedeutet nur, daß nicht jeweils ein Jahr abgewartet werden muß, ehe die nächste Beförderung erfolgen kann. Dennoch werden die Beförderungen nacheinander durchgeführt, nur sehr schnell. Das bedeutet insbesondere, daß auch die Bedingungen für die dazwischenliegenden Ränge passiert werden müssen, damit man den "Zielrang" erreichen kann. Im Beamtenrecht würde man so etwas übrigens treffender "Eilbeförderung" nennen.

Beispiel: Jemand ist Markgraf mit Burgklasse 2 und einem geführten Sklavenraubzug. Er kann nicht Blutfürst werden, weil er die Bedingung "Burgklasse 3" für den dazwischenliegenden Fürstenrang nicht erfüllt.

Wenn das Programm darüber nachdenkt, ob die Zahl der Soldaten wohl noch ausreicht, um meine Bauern in Schach zu halten: Zählen da auch die Soldaten in meinen Nebenburgen mit?

Ja.

Was wird zuerst abgebucht: Die Orks für die Schlangengruben oder die laufenden Kosten für die Erweiterungsbauten?

Die Orks für die Schlangengruben.

Zu welchem Zeitpunkt werden Goldminen und Schlangengruben gebaut?

Zuerst werden alle Produktionsstätten gebaut, dann die Goldminen und dann die Schlangengruben.

Wann werden meinem Stamm die Erträge aus Goldminen und Schlangengruben gutgeschrieben?

Unmittelbar nach den Erträgen aus den "normalen" Produktionsstätten.

Kann ich RP3 im gleichen Jahr benutzen, in dem ich das nötige Salz zu meinem "Kumpel" exportiere?

Ja.

Ich habe im letzten Jahr den gleichen Hinweis eines verrückten Nachwuchswissenschaftlers für die Lösung des C-Produkt-Rätsels bekommen wie in diesem Jahr!

Das ist kein Bug, sondern liegt alleine daran, daß die Ork-Wissenschaftler eifersüchtig ihre Geheimnisse voreinander hüten und dadurch oft Doppelarbeit leisten.

Dauernd treffen mich irgendwelche negativen Zufallsereignisse. Kann man etwas dagegen tun? Das nimmt einem die ganze Freude am Spiel!

Die sogenannten Zufallsereignisse hängen vom Glaubenswert und vom Glaubensrang ab. Ein Hohepriester mit einem Glaubensniveau von 99 wird kaum einmal von einem negativen Zufallsereignis betroffen sein. Wenn Ihr nachlässig im Glauben seid, dürft Ihr Euch nicht beschweren, wenn das Schicksal bzw. Khurrad Euch nicht liebt.

Wann wird der CH-Befehl verarbeitet?

Unmittelbar nach dem SG-Befehl.

Ziehen beim Umzug die Soldaten aus meinem Stammeslandstrich mit um?

Nein.

Wie wirkt es sich auf meinen Goldschatz aus, wenn sich die Zahl meiner Goldbörsen während eines Zuges verändert (z. B. durch Raubzüge)?

Bis Version 2.74b2 wurde bei jeder Einnahme der zu diesem Zeitpunkt gültige Goldbörsenprozentsatz ermittelt und der entsprechende Betrag zurückgelegt. Wenn man zunächst einen Goldbörsenprozentsatz von 20% hatte, der durch einen Raubzug auf 10% sank, wurden die Einnahmen bis zum Raubzug mit 20% und diejenigen danach mit 10% "verzinst". Man kann sich das so vorstellen, daß Ihr sekündlich nachkucktet, ob sich was in den Goldbörsen angesammelt hatte, und alle Einnahmen sofort in Euren "normalen" Schatz ausleertet. Nach Version 2.74b2 entscheidet alleine der Goldbörsenprozentsatz, der am Ende des Zuges vorhanden ist, darüber, wie hoch die Einnahmen des Zuges "verzinst" werden. Das ist gut für Räuber und schlecht für Beraubte.

Im "Vergleich im Schwarzen Reich" liege ich mit meiner Heeresstärkensumme ganz hinten, während ich aber doch einen Ruhmpunkt dafür bekommen habe!

Im "Vergleich im Schwarzen Reich" wird eine Summe aus Soldaten mal Heeresstärkenfaktor (HSF) für jede Burg gebildet. Bei der Vergabe des Ruhmpunktes für die größte HSF-Summe spielt die Zahl der Soldaten keine Rolle; es werden einfach alle HSF addiert. Es zählt da also nur die Qualität.

I. Hinweise für meine Spieler

Diese Hinweise gelten nur für die von mir (Thomas Naumann) geleiteten Spiele. Dies sind inzwischen (05. 07. 2004) nicht mehr öffentlich zugängliche Partien. Ich empfehle allen anderen GMs, sich an diese aus leidvoller Erfahrung geborenen Regeln zu halten.

1. Wer seinen Startzug nicht abgibt, scheidet aus.

2. Wer zwei NMRs hintereinander macht, scheidet aus.

3. Ein NMR liegt vor, wenn mich Züge zum ZAT nicht erreichen. Falls ich meine Emails später hole, ehe ich auswerte, verwende ich dennoch Züge, die später als der ZAT eingegangen sind.

4. Die Verantwortung dafür, daß mich ein Zug erreicht, trägt allein der Spieler.

5. Wer einen NMR macht, bekommt in der Regel computergenerierte Züge. Wenn es mich überkommt, mache ich NMR-Züge, wobei ich versuche, das Interesse des führerlosen Stammes so gut wie möglich wahrzunehmen. Proteste gegen NMR-Züge sind von vornherein sinnlos.

6. Lex Großkreutz: Wer dem GM allzu lästig fällt und zudem auch noch die anderen Spieler über Gebühr (z. B. durch wiederholte Anrufe um 3 Uhr morgens) nervt, wird von allen Ork-Partien ausgeschlossen.

7. Schwarze Presse ist verboten. Schwarze Presse sind Nachrichten, bei denen als Absender ein anderer Spieler angegeben ist. Wer einen fiktiven Absender erfindet, der einem anderen Echtspielernamen zum Verwechseln ähnlich ist, dünkt sich listig, aber riskiert, daß ich das auch verwechsle.

8. Widerliche Presse ist nicht gern gesehen. Eine deutliche Sprache ist zwar orkisch, aber sollte möglichst nicht öffentlich übertrieben werden, weil: Feind liest mit. Besonders widerliche Presse kann zum Spielausschluß führen. Dazu gehört Presse, die auf die "wirklichen Verhältnisse" Bezug nimmt und menschenverachtend, rassistisch und weiß Gott noch alles ist.

9. Es ist nicht zulässig, eine Puppe zu verwenden. Eine Puppe ist eine Person, die selber kein Interesse am Ork spielen hat, sondern nur die Befehle des Puppenspielers ausführt. Beispiel: die Freundin. Im Extremfall existiert die Puppe nicht wirklich, sondern nur als Account.

10. Die Spieler sollten für die Nachrichten, die die Befehle enthalten, passende Betreffs wählen. Am liebsten habe ich Betreffs der folgenden Form:

SPIELnn - Zug xx

wobei nn für die Spielnummer steht und xx die Zugnummer ist. Beispielsweise mag ich SPIEL39 - Zug 17. Nicht mag ich KHURRAD.TXT oder IRGENDWELCHE BEFEHLE; SUCH DIR AUS, WELCHES SPIEL.

Einigermaßen zufrieden bin ich mit "Re: O039S007.Z17" oder "Re: O039S007.LZH" u. ä.; auch da kann ich etwa erkennen, wem der Zug zuzuordnen ist. Noch möglich ist etwas wie "Ork 39".

11. Ihr dürft Euch selbst und die von Euch kontrollierten Landstriche umbenennen. Es ist zwar nur eine "kleine Sünde", wenn Ihr diese Regel verletzt, aber wenn Ihr sie einhaltet, ist es für alle (bzw. alle außer Euch vielleicht, tja) angenehmer.

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