Tupelkopf

1. Grundregeln
2. Parteien und Sieg
3. Ansagen
4. Vorbehalte
a) Allgemeines, b) Solo, c) Armut, d) Schieben, e) Hochzeit, f) Strauß, g) Barschel, h) Thatcher, i) Lafontaine, j) Trittin, k) Eichel, l) Kohl, m) Mandela, n) Schweinchen
5. Gemeinheiten
a) Genscher, b) Gerhardt, c) Lambsdorff

Im folgenden wird eine Variante von Doppelkopf dargestellt, die wir 1998 in Plön gespielt haben. Die Regeln wurden von der Fachschaft Informatik der Universität Hamburg entwickelt. Als Grundlage für die folgende Regeldarstellung habe ich die gedruckte Doppelkopfregel von Matthias Paul Gustav Ramlow verwendet. In dieser Regel heißt die allgemeine Form von Doppelkopf "N-Tupel-Kopf".

Die beiden hauptsächlichen Änderungen sind

  • die Verallgemeinerung der Doppelkopfregel für beliebig viele Spieler, wobei allerdings die Spielerzahl durch 2 ohne Rest teilbar sein muß,
  • die Einführung von weiteren Ansagen und Gemeinheiten.

    Anders als die gedruckte Broschüre verwende ich ausschließlich die männliche Form. Ob ich damit weibliche Leser mitmeine, überlege ich mir noch, wenn ich das nächste Glas Rotwein trinke. (Glucker) Na, gut. Alkohol stimmt mich immer gnädig.

    1. Grundregeln

    Die folgenden Regeln beziehen sich auf 2n Spieler (n=2: 4 Spieler, n=3: 6 Spieler usw.), wobei n mindestens 2 betragen muß. Die einzelnen Ausprägungen von Tupelkopf heißen für ein jeweiliges n von

  • 2: Doppelkopf,
  • 3: Tripelkopf,
  • 4: Quadrupelkopf,
  • 5: Quintupelkopf,
  • allgemein: n-Tupelkopf, z. B. 6-Tupelkopf.

    Gespielt wird mit n Kartenspielen mit jeweils 24 Karten. Jeweils 6 Karten tragen die Symbole Kreuz, Pik, Herz und Karo. Die Kartenwerte in jeder dieser 4 Symbolarten (aus Gründen der Begriffsreinlichkeit vermeide ich gerade krampfhaft das Wort "Farbe", wie vielleicht dem einen oder anderen auffällt) sind:

  • Neun: 0 Sunkte
  • Bube: 2 Sunkte
  • Dame: 3 Sunkte
  • König: 4 Sunkte
  • Zehn: 10 Sunkte
  • As: 11 Sunkte

    Ein Sunkt ist die Abkürzung für "Stichpunkt": Punkte, die eine Karte wert ist, wenn am Schluß alle Karten, die man mit Stichen erzielt hat, zusammenzählt.

    Vor dem Spiel werden alle Karten gemischt und verdeckt gleichmäßig verteilt, so daß jeder 12 Karten auf der Hand hat.

    Das Spiel läuft grundsätzlich stichweise ab: Ein Spieler ("Vorhand") spielt eine Karte offen aus ("kommt heraus"), danach legen alle anderen Spieler der Reihe nach im Uhrzeigersinn eine Karte offen dazu. Diese Ansammlung von Karten bildet einen Stich, der in den Besitz desjenigen Spielers übergeht, der die beste Karte (was immer das ist, wird später erklärt) in den Stich gelegt hat. Dieser Spieler ist der nächste Vorhandspieler, d. h. spielt die nächste erste Karte eines Stichs aus.

    Beim ersten Stich ist - von Sonderfällen abgesehen - derjenige, der links vom Geber sitzt, der Vorhandspieler.

    Im Spiel gibt es - von Sonderfällen abgesehen - vier Farben: Trumpf, Kreuz, Pik und Herz. Zu der Farbe Trumpf gehören von oben nach unten:

  • Herz-Zehn
  • Damen (Reihenfolge: Kreuz, Pik, Herz, Karo)
  • Buben (Reihenfolge: Kreuz, Pik, Herz, Karo)
  • Karo-As, Karo-Zehn, Karo-König, Karo-Neun

    Zu den übrigen Farben (den sogenannten "Fehlfarben") gehören von oben nach unten: As, Zehn, König, Neun. Bei Herz fehlt die Zehn, da sie ja schon in der Trumpffarbe enthalten ist.

    Das Ausspiel der Vorhand muß bedient werden, wenn das möglich ist. Das bedeutet, daß bei ausgespielter Fehlfarbe eine beliebige Karte dieser Fehlfarbe und bei ausgespieltem Trumpf ein beliebiger Trumpf dazu gelegt (gespielt) werden muß. Wenn das Bedienen nicht möglich ist, kann eine beliebige Karte gespielt werden.

    Den Stich erhält derjenige, der

  • die höchste Karte der ausgespielten Farbe gelegt hat, wenn der Stich keinen Trumpf enthält,
  • den höchsten Trumpf gespielt hat, wenn der Stich Trümpfe enthält.

    Liegen gleiche Karten im Stich, die alle als "höchste" in Frage kommen (zum Beispiel zwei Kreuz-Asse bei ausgespieltem Kreuz; Trumpf wurde nicht gespielt), ist die zuerst gespielte Karte höher als die weiteren. Eine wichtige Ausnahme bilden die Herz-Zehnen: Hier ist die zuletzt gespielte Herz-Zehn die höchste.

    Dieser Spieler darf die nächste Karte ausspielen. Es ist meistens, aber nicht immer, erstrebenswert, Stiche zu bekommen ("zu machen"), und zwar einerseits wegen der Sunkte im Stich und andererseits wegen des Rechts, als nächster herauszukommen.

    2. Parteien und Sieg

    Es gibt zwei Parteien: die Alten und die Anderen. Die Anderen spielen "gegen die Alten". Die Alten sind diejenigen Spieler, die im Besitz der Kreuz-Damen sind. Man darf - von Sonderfällen abgesehen - nicht vorher verraten, ob man eine Kreuz-Dame hat oder nicht.

    Es gewinnt die Partei, die mehr als 60n Sunkte hat (bei vier Spielern also mehr als 120 Sunkte). Bei Gleichstand gewinnen die Anderen. Für jedes Spiel gibt es Bunkte (Bilanzpunkte) nach folgender Aufstellung:

  • Die Anderen haben gegen die Alten gewonnen.
  • Keine 60n Sunkte: Die Verlierer haben nicht 60n Sunkte erhalten.
  • Keine 45n Sunkte: Die Verlierer haben nicht 45n Sunkte erhalten.
  • Keine 30n Sunkte: Die Verlierer haben nicht 30n Sunkte erhalten.
  • Keine 15n Sunkte: Die Verlierer haben nicht 15n Sunkte erhalten.
  • Schwarz: Die Verlierer haben keinen Sunkt erhalten. Dies schließt nicht aus, daß die Verlierer einen Stich erhalten haben, in dem sich dann nur Neunen befinden können.
  • Tupelkopf: Ein Tupelkopf ist ein Stich mit 15n+10 oder mehr Sunkten.
  • Fuchs gefangen: Jedes gegnerische Karo-As ("Fuchs") in eigenen Stichen ergibt einen Bunkt.
  • Karlchen: Der letzte Stich wurde von der eigenen Partei mit dem Kreuz-Buben gemacht.

    Es können durchaus beide Parteien Bunkte erhalten, z. B. die eine Partei für "Keine 45n Sunkte" und die andere Partei für einen gefangenen Fuchs. Je nach Aufschreibemethode werden solche Bunkte miteinander verrechnet oder für jede Partei getrennt aufgeschrieben.

    Außerdem gibt es Bunkte für Ansagen. Hierzu gleich mehr.

    3. Ansagen

    Es gibt folgende Ansagen:

    Stufe 1:

  • Contra: Die Gegner werden keine 60n Sunkte erhalten; der Ansager hat keine Kreuz-Dame.
  • Re: Die Gegner werden keine 60n Sunkte erhalten; der Ansager hat mindestens eine Kreuz-Dame.

    Stufe 2:

  • Keine 45n: Die Gegner werden keine 45n Sunkte erhalten.

    Stufe 3:

  • Keine 30n: Die Gegner werden keine 30n Sunkte erhalten.

    Stufe 4:

  • Keine 15n: Die Gegner werden keine 15n Sunkte erhalten.

    Stufe 5:

  • Schwarz: Die Gegner werden keinen Sunkt erhalten.

    Die Ansagen der Stufe s dürfen gemacht werden, solange die erste Karte des Stichs s+1 noch nicht den Tisch berührt hat. Man darf Ansagen überspringen. Im Extremfall kann man also nach dem fünften Stich als einzige Ansage "Schwarz" ansagen. Solche Ansagen enthalten die vorhergehenden Ansagen mit. Beispielsweise gibt es bei einer erfüllten Schwarz-Ansage auch für die Ansagen "Keine 60n", "keine 45n", "keine 30n" und "keine 15n" Bunkte.

    Hinweis: Im Gegensatz zur Hamburger Regel bin ich der Auffassung, daß man bei Ansagen, die die erste Stufe auslassen, nicht angeben muß, ob man zu den Alten oder den Anderen gehört.

    Für jede erfüllte Ansage gibt es bei der Abrechnung einen zusätzlichen Bunkt. Hat man eine Ansage nicht erfüllt, ist diese Partei Verliererpartei. Die Gegner erhalten für jede Ansage der Verliererpartei einen Bunkt. Außerdem erhalten sie die normalen Bunkte für das Überschreiten von 60n Sunkten, wenn sie das auch geschafft haben sollten.

    Hat die Ansagerpartei weniger Sunkte erhalten als sie ihren Gegnern durch eine oder mehrere Ansagen zugedacht hat ("invers erfüllte Ansage"), erhält der Gegner für jede invers erfüllte Ansage einen Bunkt. Ansagen der ersten Stufe bleiben dabei außer Betracht.

    Beispiel:

    Die Alten sagen "Re" und "keine 45n" an. Ihre Gegner erreichen aber über 75n Sunkte. Damit haben die Alten selbst keine 45n Sunkte geschafft. Übel.

    Die Anderen erhalten für die Ansagen der Alten 2 Bunkte. Außerdem haben sie ganz normal gewonnen, und zwar mit "keine 45n", so daß sie auch dafür 2 Bunkte bekommen. Die Alten haben "Re" und "keine 45n" invers erfüllt, weil sie selbst noch nicht einmal 45n Sunkte erhalten haben. "Re" ist eine Ansage der ersten Stufe und zählt daher bei der Abrechnung der invers erfüllten Ansagen nicht mit. "Keine 45n" allerdings verschafft den Anderen einen weiteren Bunkt wegen Inverserfüllung.

    Hinweis: Den Sonderfall, daß beide Parteien Ansagen machen und sie beide nicht erfüllen, lasse ich weg, weil es nur sehr, sehr selten zu Problemen kommt, die mit den vorstehenden Regeln nicht zu lösen sind. Wie man diese Probleme dann löst, ist eigentlich recht logisch, und das überlasse ich gerne den Diskussionswütigen Eurer Tupelkopf-Runde.

    4. Vorbehalte

    a) Allgemeines

    Vorbehalte werden in der folgenden Reihenfolge abgewickelt:

  • Solo
  • Armut
  • Schieben
  • Hochzeit
  • Strauß
  • Barschel
  • Thatcher
  • Lafontaine
  • Trittin
  • Eichel
  • Kohl
  • Mandela
  • Schweinchen

    Vorher werden alle Spieler gefragt, ob irgendein Spieler einen Vorbehalt hat. Wenn dies der Fall ist, wird die Liste in der vorstehenden Reihenfolge abgewickelt. In jeder Phase ist derjenige links vom Geber der erste, der den Vorbehalt anmelden muß (falls es ihm offen steht, den Vorbehalt anzumelden, natürlich nur, wenn er ihn überhaupt anmelden will), danach geht es im Uhrzeigersinn weiter.

    Hinweis: In der Hamburger Regel werden die Vorbehalte, die mit Politikernamen verbunden sind, als "Krankheiten" bezeichnet. Das ist so unheimlich gemein und fies, daß ich davon Abstand genommen habe. Wo kommen wir denn dahin, wenn wir diejenigen, die ihre Kraft dem Dienst am Gemeinwohl widmen, auf die gleiche Stufe wie Aussätzige oder Pestkranke stellen?

    b) Solo

    Bei einem Solo spielt ein Spieler gegen alle anderen. Er hat das erste Ausspiel (ist Vorhand für den ersten Stich). Der Solist ist "die Alten" für Abrechnungszwecke. Es gibt keinen Bunkt für "Gegen die Alten", wenn der Solist verliert. Das Spiel zählt für den Solisten (2n-1)-fach.

    Es gibt folgende Solos:

  • Trumpfsolo: Alle üblichen Regeln gelten - mit der einen Ausnahme, daß der Solist alleine spielt.
  • Bubendamensolo: Nur Damen und Buben sind Trumpf. Karo ist eine eigene Fehlfarbe. Die Herz-Zehn ist Teil der Farbe "Herz" (nach dem As).
  • Damensolo: Nur Damen sind Trumpf. Die Buben werden zwischen König (höher) und Neun (niedriger) einsortiert, sonst siehe Bubendamensolo.
  • Bubensolo: Nur Buben sind Trumpf; die Regeln für das Damensolo gelten entsprechend.
  • Farbenersatzsolo: Karo wird zur Fehlfarbe. Den Platz des Karos nimmt eine andere Fehlfarbe ein, die damit Teil der Farbe Trumpf wird. Die Herz-Zehnen bleiben Trumpf. Hinweis: Abweichung von den Hamburger Regeln, die stattdessen seltsame Farbverschiebungen vorschlagen. Das bedeutet, daß es bei einem Herzsolo nur 24 Trümpfe gibt.
  • Knochenloser: Es gibt keinen einzigen Trumpf, sondern nur vier Fehlfarben. In jeder Farbe haben die Karten die Reihenfolge As, Zehn, König, Dame, Bube, Neu, wobei das As die höchste Karte ist.

    c) Armut

    Wenn ein Spieler n+3 Neunen hat, wird neu gegeben. Man ist nicht gezwungen, die Armut geltend zu machen. Man kommt nicht dazu, Armut anzumelden, wenn jemand Solo spielt, weil Soli vorgehen (siehe Reihenfolge der Vorbehalte). Das wiederhole ich bei den übrigen Vorbehalten nicht, gilt aber entsprechend: alles, was vorgeht, geht vor.

    d) Schieben

    Hat ein Spieler höchstens vier Trümpfe, von denen genau einer ein Karo-As ("Fuchs") ist, oder höchstens drei Trümpfe, kann der Spieler schieben. Er legt alle seine Trümpfe verdeckt auf den Tisch und schiebt sie nach links. Der linke Nachbar kann diese verdeckten Karten aufnehmen oder weiter nach links schieben. Nimmt ein Spieler diese verdeckten Karten auf, kann er sie in sein Blatt integrieren und eine entsprechende Zahl Karten beliebiger Art verdeckt vor sich hinlegen und schiebt nach links.

    Nachdem n-1 Spieler die Karten genommen und andere Karten (unter denen sich durchaus auch einige oder alle aufgenommene Karten befinden dürfen) abgelegt haben, nimmt der Spieler, der zuerst geschoben hat, die Karten auf. Der letzte Spieler, der geschoben hat, muß ansagen, wieviel Trümpfe die von dem armen Spieler aufzunehmenden Karten enthalten. Hinweis: Das Schieben weicht etwas von der Hamburger Regel ab, aber das muß sein, weil es guter Oldenburger Tradition entspricht.

    Die Spieler, die miteinander Karten ausgetauscht haben, sind die Alten. Die anderen Spieler sind die Anderen.

    Gibt es nicht genügend tauschbereite Spieler, wird neu gegeben.

    e) Hochzeit

    Ein Spieler mit mehr als einer Kreuz-Dame kann heiraten ("Hochzeit ansagen"). Man muß keine Hochzeit ansagen; man spielt dann "wild" oder "stille Hochzeit".

    Wenn man eine Hochzeit ansagt, muß man auch ansagen, über wieviele Kreuz-Damen man verfügt. Diese Zahl wird im folgenden mit "h" bezeichnet. Es kann nur eine Hochzeit angesagt werden. Wenn beispielsweise zwei Spieler jeweils zwei Kreuz-Damen haben und 5-Tupelkopf gespielt wird (also mit zehn Spielern), sagt nur ein Spieler eine Hochzeit an, nämlich der, der als erster dahingehend gefragt worden ist und zu der Ansage bereit war.

    Bei einer Hochzeit spielen alle Spieler mit Kreuz-Damen zusammen (wie sonst auch). Zusätzlich gibt der Hochzeiter bekannt, welche anderen Spieler in die Partei der Alten mit aufgenommen werden sollen. Das sind Spieler, die innerhalb der ersten h+1 Stiche folgende Bedingungen erfüllen:

  • "X-ter fremder Fehl": Der Spieler erhält den x-ten Fehlstich (Stich, dessen erste Karte aus einer Fehlfarbe stammt).
  • "X-ter fremder Trumpf": Der Spieler erhält den x-ten Trumpfsicht (Stich, dessen erste Karte eine Trumpfkarte ist).

    Der Hochzeiter darf h+1 Ansagen dieser Art machen. Die Ansagen müssen zusammen mit der Ansage "Hochzeit" gemacht werden. Er darf sich aussuchen, welche Bedingung(en) für den oder die zu heiratenden Spieler gelten sollen und das "x" in der Bedingung festlegen.

    Beispiel: Es gilt, noch drei Mitspieler zu heiraten, da man 4-Tupelkopf (8 Spieler) spielt und der Hochzeiter alle 4 Kreuz-Damen hat. Er sagt also an: "Hochzeit mit 4 Damen. Ich heirate den ersten und zweiten fremden Fehl und den zweiten fremden Trumpf". Für die Hochzeit hat er fünf Stiche Zeit.

    Nach h+1 Stichen wird nicht mehr nach weiteren Hochzeitern gesucht. Auch wenn die Parteien zu diesem Zeitpunkt ungleich stark sind, weil die Alten nicht genügend geheiratet haben, wird die Partie so fortgesetzt - da hätten sich die Alten halt sputen oder von so unsinnigen Ansagen wie "Der zwölfte Fehl geht mit" Abstand nehmen sollen.

    Bei einer stillen Hochzeit zählt das Spiel als Solo, wenn der Hochzeiter alleine war, also alle Kreuz-Damen selbst hatte. Andernfalls zählt das Spiel, wenn die Alten es gewinnen, einen Bunkt mehr für jeden Spieler, den die Alten-Partei - verglichen mit einer prima vollzogenen "lauten" Hochzeit" - zu klein war. Hinweis: Abweichung von der Hamburger Regel.

    f) Strauß

    Strauß hat was gegen (andere) kleine Parteien: Wer mindestens zwei Pik-Damen hat, verhindert Genscher, Lambsdorff, Gerhardt und Trittin.

    g) Barschel

    Barschels Ehrenwort: Wer zwei Herz-Damen hat, hat einen Barschel. Der Spieler braucht einmal nicht zu bedienen. Sobald er das nächste Mal gezwungen wäre, die Farbe zu bedienen, die er wegen des Barschels nicht bedient hat, muß er dies angeben. Die Herz-Damen dieses Spielers sind von da an in die Fehlfarbe Herz eingereiht und keine Trümpfe mehr (sie stehen hinter dem Herz-König).

    Es kann mehrere Barschel in einer Tupelkopf-Partie geben. Ein Spieler kann mehrere Barschel haben, wenn er vier, sechs,... Herz-Damen besitzt.

    h) Thatcher

    Bei ihr sehen die Männer alt aus. Alle n Karo-Damen sind eine Thatcher. Alle Buben werden in ihre jeweiligen Farbe zwischen Neun und König eingeordnet. Damit ist nur noch der Karo-Bube Trumpf, und auch nur noch der zweitkleinste (höher als die Karo-Neun). Ansagen und Gemeinheiten, die in der Reihenfolge nach Thatcher kommen und durch Buben ausgelöst werden, dürfen nicht mehr benutzt werden. Karlchen gibt es nicht. Thatcher darf bei heimlichem Solo, Trumpfsolo und Farbsolo angesagt werden, ansonsten bei keinem Solo. Außerdem darf Thatcher nicht bei Armut und Schieben angesagt werden.

    i) Lafontaine

    Lafontaine zockt doppelt ab - Gehalt und Altersversorgung. Ein Lafontaine wird durch n Kreuz-Buben gebildet (n ist mindestens 2). Mit einem angesagten Lafontaine darf man n-1 mal eine Karte aus einem gerade bekommenen Stich herausnehmen und dafür verdeckt eine Karte aus seinem Blatt hineinlegen. Mit einem Kreuz-Buben, der einem Lafontaine dient, kann man kein Karlchen machen. Ein Lafontaine darf weder bei einer Armut, Schieben noch bei Soli (bis auf heimliches Solo, Farb- und Trumpfsoli) angesagt werden.

    j) Trittin

    Trittin rotiert. Wer d Herzbuben hat, wobei d größer oder gleich zwei ist, hat einen Trittin. Hinweis: In der Hamburger Regel hieß der Trittin ursprünglich Schily, aber dieser Herr hat sich politisch zu sehr bewegt. Es ist anzusagen, wieviele Herzbuben den Trittin bilden. Danach wird (d-1)-mal rotiert. Eine Rotation besteht daraus, daß jeder Spieler alle seine Karten vor sich auf den Tisch legt und nach links schiebt. Er nimmt dann die Karten seines rechten Nebenmannes auf, die von da an sein Blatt sind.

    k) Eichel

    Eichel spart. Wer w Karo-Neunen hat, wobei w größer oder gleich zwei ist, hat einen Eichel. Der Spieler legt w-1 Karo-Neunen offen vor sich verdeckt auf den Tisch und zeigt die restliche Karo-Nein vor. Daraufhin dreht er die offen vor ihm liegenden Karo-Neunen um. Danach legt jeder andere Spieler w-1 beliebige Trumpfkarten (wenn nicht genügend Trumpfkarten vorhanden sind, muß mit beliebigen Fehlkarten aufgefüllt werden) vor sich verdeckt auf den Tisch, die der Eichelspieler verdeckt zu seinen verdeckt liegenden Karo-Neunen legt. Weder er noch ein anderer Spieler darf sich diese Karten vor dem Zeitpunkt, in dem die Sunkte gezählt werden, ankucken.

    Danach beginnt das Spiel normal mit seinem ersten Stich, wobei das Spiel nicht mehr aus 12, sondern aus 13-w Stichen besteht.

    l) Kohl

    Kohl sitzt aus. Wer mindestens zwei Karo-Könige hat, kann einen Kohl ansagen. Die Ansage muß deutlich machen, mit wievielen Karo-Königen er den Kohl ansagen will. Es müssen mindestens zwei sein, aber wenn der Spieler mehr als zwei Karo-Könige hat, muß er nicht alle in die Kohlbildung einbeziehen. Wenn der Spieler mit k Karo-Königen den Kohl erklärt hat, bekommt er die k letzten Stiche, wenn er zu diesem Zeitpunkt noch k Karo-Könige auf der Hand hat.

    m) Mandela

    Schwarze an die Macht! 2 mal n minus 1 schwarze Könige sind ein Mandela. Die schwarze Farbe, die bei diesen Königen überwiegt, ersetzt Karo als Trumpffarbe. Die Herz-Zehnen bleiben die höchsten Trümpfe. Der Karo-König gehört zwar zur neuen Fehlfarbe "Karo", kann aber weiterhin als Kohl benutzt werden. Gerhardt und Schweinchen können nicht mehr angesagt werden. Solo und Schieben verhindern den Mandela.

    n) Schweinchen

    Wer mindestens 2 Karo-Asse besitzt, kann sie zu Schweinchen erklären ("hoch sagen"). Diese Schweinchen sind zwar immer noch Füchse im Sinne der Fuchsfang-Bunkte, aber sie sind erheblich wehrhafter, weil sie als Trümpfe unmittelbar nach den Herz-Zehnen und vor den Kreuz-Damen einsortiert werden. Nur die Karo-Asse des Ansagenden sind Schweinchen, andere Karo-Asse sind halt - Karo-Asse.

    Bei Solos gibt es keine Schweinchen, es sei denn, es handelt sich um ein Trumpfsolo oder ein Farbersatzsolo. Beim Farbersatzsolo treten an die Stelle der Karo-Asse die Asse der zur Trumpffarbe gemachten ehemaligen Fehlfarbe.

    5. Gemeinheiten

    Gemeinheiten stammen grundsätzlich von der F. D. P. Sie werden daher nicht fair vorher angesagt, sondern mitten im Spiel erklärt, indem man die berechtigenden Karten vorzeigt und dann die damit verbundene Aktion (Gemeinheit) ausführt.

    a) Genscher

    Genscher wendet. Wer alle n Karo-Buben auf der Hand hat, hat einen Genscher. Solange alle Spieler noch 7 Karten auf der Hand haben und der Spieler mit dem Genscher noch keinen Karo-Buben gespielt hat, kann der Spieler bekanntgeben, daß er einen Genscher hat und sich neue Partner suchen. Er bestimmt n/2-1 andere Spieler zu seinen Partnern, die fortan die Alten bilden. Die neu gebildeten Parteien können entscheiden, ob bisher gemachte Ansagen ungültig werden oder gültig bleiben; darüber entscheidet jeweils derjenige, der die Ansage ursprünglich gemacht hat.

    b) Gerhardt

    Gerhardt will mehr. Wer g Karo-Zehnen auf der Hand hat, wobei g größer oder gleich 2 ist, kann dann, wenn er mit dem Ausspiel einer Karte an der Reihe ist, vorher seine Karo-Zehnen an andere Spieler geben und dafür von ihnen jeweils genau benannte Karten (z. B. "Herz-Zehn") zurückverlangen. Hat ein Opfer die verlangte Karte nicht, kann das Opfer eine beliebige Karte zurückgeben. Dies geschieht "still": das Opfer sagt nicht und deutet auch nicht an, daß das Verlangen des Gerhardt auf ein unmögliches Ziel gerichtet war.

    Ein Spieler kann nur einmal den Gerhardt geben: sobald er mit einer Karo-Zehn eine Karte eines anderen verlangt hat, muß er dies auch mit weiteren Karo-Zehnen in seinem Besitz tun, wenn er es überhaupt will. Sobald er die nächste Karte "normal" ausspielt, kann er seine verbleibenden Karo-Zehnen (so vorhanden) nicht mehr gerhardtartig einsetzen.

    Ansagen und Vorbehalte bleiben auch dann gültig, wenn durch den Gerhardt nachträglich die Basis für die Ansagen und Vorbehalte weggefallen ist. Gemeinheiten sind nicht mehr möglich, wenn durch den Kartenaustausch die entsprechende Basis weggefallen ist. Erhält man durch einen Gerhardt genügend Karo-Zehnen, spricht nichts dagegen, es selbst zu versuchen...

    c) Lambsdorff

    Lambsdorff nimmt gerne. Jeweils zwei Pik-Buben sind ein Lambsdorff. Wenn der Lambsdorff nach einem Stich vorgezeigt wird, so werden die Sunkte dieses Stichs nicht dem eigentlich Berechtigten, sondern dem Lambsdorff-Spieler gutgeschrieben. Das macht man am einfachsten dadurch, daß der Lambsdorff-Spieler die Karten des Stichs erhält. Dadurch wechselt jedoch nicht die Ausspielreihenfolge. Sonderbunkte (z. B. Tupelkopf, gefangener Fuchs) erhält der eigentlich Berechtigte, weil er nicht den Stich, sondern nur dessen Sunkte verliert.

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